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SubstanceDesignerにおけるIllustratorとPantoneを使用したパターン作成

原文 https://magazine.substance3d.com/pattern-creation-with-illustrator-and-pantone-in-substance-designer/

 

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Guilherme Marconi氏はファッションデザイン及びプリントのために2D3Dのワークフローを融合

Meet Mat 2コンテストの後、私はゲーム業界で初めて仕事をし、現在はDioramaで3Dアーティストとして働いています。

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2021年の初め、Substance Designerを数ヶ月間勉強していましたが、3Dの勉強に集中していても、15年間続けてきたことが抜け落ちていました。 10代の頃、スクリーンプリントスタジオでたくさんの時間を費やしたことを思い出し、Substance Designerを使っていくつかのコンセプトを試し始めました。

スクリーンプリントの詳細はこちら

この調査では、Illustrator / Processingワークフローを新しい実行可能なプロセスIllustrator / SubstanceDesignerに移行したいと思いました。Substance DesignerにPantoneのサポートが追加されてからは、かなり期待できるようになりました。

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このブレイクダウンでは、新しいテクスチャーの作成プロセスを説明していきます。これは3D作品のプロセスには最適なアプローチではないかもしれませんが、2Dアーティストとしての私のビジョンは、伝統的な印刷の概念を加えて1つのワークフローを再現することでした。

イラストレーションのプロセスは、ペンツールベジェを使ってできるだけ基本的なものにしました。

ですから、イラストレーションのプロセスそのものにはあまり触れません。ここでは、アイデアが形になる前や形になっている間の、色のプロセスや考え方についてお話しましょう。

描いている最中に、グレー値で描くのが好きです。そうすることで、絵がどのような動きをしているのかを理解しやすくなりますし、形が希望通りになっていれば、それぞれのスケールを占める色を想像することができます。

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最初のデザインステップが完了したら、次は色を考えましょう。

私は頭の中で考えていることがあっても、いつもAdobe colorを開いて、いくつかのトレンドを検証しています。 いつもそうなのですが、何度も頭の中で考えていたことが、サイトで検証してみると、違う方法でやってみようと思い、良い結果が得られました。。

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この場合、プロセスの最初から、私の頭の中ではすでに色が決まっていました。ドキュメントで欲しい黄色を定義し、それをIllustrator内の「Adobe Color Themes」に変更しました。これは配色を確認するための最も早い方法ですが、私は色調的に「Compound」に従うことにしました。

改めて考えてみると、この選択は私の母国であるブラジルに関連したものを作りたいという無意識の願いだったのかもしれません。

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Illustratorに搭載されている「Adobe Color Themes」というツールは、初期のカラーテストをかなり容易にしてくれますし、マッチしたものを確認したり、調和を求めたりするのが非常に速いので気に入っています。色彩理論の基本的な知識があれば、シンプルなツールから多くのことを引き出すことができるのです。

基本を理解するための良いビデオがあります。

さらに興味があれば、Itten、 Albers、 Kandisky、Kleeなど、バウハウスの色彩の巨匠たちの研究を深く掘り下げてみるのもいいでしょう。

私の定義した3つの色です。

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今回のプロジェクトで使いたいと思ったバリエーションは、3つのバリエーションを持つイエローと、2つのバリエーションを持つ2色のカラーを作りました。この時点では、「これはいいな」と思ったものを、感覚的に選んでいきました。バリエーションを選んでいる間に、事前に検証するために1つの花でテストを行いました。

色の定義ができたら、今度はPantone Connectを使ってみましょう。

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これは、Illustratorの驚くべき追加機能で、ここからインストールできます。

RGBカラーを選択した後、変換するのはとても簡単です。値を入力して、最も近いと判断した色を選択するだけです。Pantone Connectではブックが更新されているので、作業はとても簡単です。私は、自分のRGBカラーがすべて再現されるまで、Connectで色を追加していきました。

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Connectには、私が非常に気に入っている機能がいくつかあります。「分析」オプションは、一連の非常に興味深い情報を提供してくれます。

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コネクトでのパレット作成作業について。定義されたら、「スウォッチにカラーを追加」というオプションを使って、コネクトからIllustratorにカラーを移動させて、作業を続けることができます。

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私はいつも、オリジナルのRGBパレットを2倍にしてから、新しいPantoneカラーを適用し、パレットを比較して色が似ているかどうかをチェックします。今回の場合は、これ以上ないほど良い結果になりました。

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この時点で、私はイラストをPantoneカラーで着色するプロセスを開始し、これでカラーマッチをテストします。このプロセスでは、影やハイライトの詳細を作成できることに気づき、Substance Designer内で使用することができました(または使用しないこともできます)。

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このプロセスをすべてのイラストで実現し、このような結果になりました。

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前述の通り、私はスクリーンプリント会社で働いていたことがあるので、この考え方を応用してデザインに活かせたら面白いだろうなと想像しました。そのためには、作成した色を後からSubstance Designerでプロシージャルな形に変更できるように分けておく必要があります。

伝統的な印刷方法のように、マスクを使用するのが理想的だと思いました。私が試しているコンセプトは、伝統的なスクリーンプリントのようなもので、印刷されたスクリーンが最終的な印刷結果を生み出すのではないかと考えています。この伝統的なプロセスはこちらで確認できます。

私はIllustratorの「アートワークの配色を変更する」を使って、参照元とその前に定義されたRGBカラーのパレットの変更色処理を行いました。「シルクスクリーン印刷の枠を焼く(burn a silk screen printing frame)」という作業を行っています。「アートワークの配色を変更する」の使用方法についてはこちらをご覧ください。

Illustrator/Substance Designerの流れに沿って、8192×8192のプロポーションでSVGを作成し、2048×2048の比率で各イラストが占めるようにしました。

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前に述べたように、私はSubstance Designerでいくつかの詳細を有効または無効にしたいと思いました。SBSARでこのコントロールができると便利だと思ったので、これらの詳細をSVGで分離しました。

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ここで重要なのは、すべてのSVGのアウトラインが拡張されていることです。ファイルをエクスポートする前に、Illustrator内でオブジェクト/拡張を使用するだけです。

SVGは以下の構成で保存されています。

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Substance Designerでは、すべてのSVGをインポートし、「Crop Color」ノードを使用して各イラストの参照領域をカットする作業を開始しました。2048×2048のクロップ領域を定義すると、オフセットの動きが常に1.5~1.5の間になるように、各イラストを簡単にカットすることができました。

オブジェクト選択グラフを作成し、入口の数を増やしたり、最終的なパターンの選択を可能にするために、「multiswitch color」ノードでカスタマイズしたバージョンを使用しました。ノードはそれぞれ1つずつ使用し、1つはRGBカラーのイラスト用、もう1つはディテール用としました。あとは、関数エントリの「input Selection」をノードにリンクさせるだけで、希望する02出力を作成できるようになりました。

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マルチスイッチの準備ができたので、この時点でマスクとカラーの非常にシンプルなセットアップを作成し、いくつかのテストを開始しました。

IllustratorとSubstance Designerを並べてみました。

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IllustratorとSubstance Designerを並べて開き、確実に思い通りの結果を出したかったのです。そして、嬉しいことに、それらは同じ結果となり、色のコントロールは完璧でした。

言うまでもなく、Substance Designerを使いながらPantoneを使えたことは、とても素晴らしい経験でした。

次のステップでは、パターン作成を開始する必要があり、Tile Samplerをカスタマイズして入力数を増やすことにしました。最初は64入力でしたが、最適化するには健全な選択とは思えませんでした。通常の6入力では思ったような結果が得られなかったので、最終的には32入力のバージョンを選択しました。

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最初のパターンレイヤーは32個の入力を使って作業しましたが、これは雑然とした最初の土台として有効で、他のレイヤーがその上に乗るようになっています。これは、私がいつもイメージに使っているプロセスで、Substance Designerの中で再現する必要がありました。 有機的な結果を得るためには、Sample Input、Scale Map、Rotation Map、Vector Map、Pattern Distribution Mapが不可欠であり、Random Seedの変更を何度試しても、心地よい結果を得ることができました。

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引き続き、「プリントの色」だけのバージョンと「ディテール」のバージョンの2つのタイルを常にマッチングさせ、両方にリンクを張りました。

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次のステップは、パターンに2つ目のレイヤーを追加することでした。ここでは、好きなイラストを2段階目のスポットライトの中に追加することを考えました。そのため、Tile Sampkerには10個の入力項目があります。

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私のワークフローに従って、最初のレイヤーにボーダーで完全にコントロールされたアイテムを追加して、パターンが繰り返されたときのリードポイントを作りました。オブジェクト選択グラフを使って(後からパラメータを簡単に変更できるように)、オブジェクトを選択し、1つのトランスフォームノードでイラストをスケールし、別のトランスフォームノードで位置を決めました。 その間、私はグローバルなRandom Seedの変更をテストし、結果が良好であるかどうかを検証していました。このステップでは、"Blend "ノードを大量に使用して、グラフを横切る線が増えるのを避け、QuadranでBlending Mode Maxを使って入力を受け取るために、非常にシンプルな設定の「FX-Map」ノードを使用しました。

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いくつかの制御されたフォーカルポイントを仕上げて作成するプロセスは、基本的に前のプロセスと同じでした。 アイテムを選んで配置し、その過程で複数のシードをテストします。パターン合成の結果が出たところで、いよいよ色付けの作業に入ります。

この時点での目標は、「Color to Mask」ノードを使ってマスクを抽出することで、「Mask and Softness = 1/ Keying Type = Chrominance」オプションを持つRGBの組み合わせを使い、色とディテールの両方のテストで最高の結果を得ることができました。

この時点では、基本的には「ブレンド」ノードを使い、前のステップで取得したマスクを使って、ある色の上に別の色を追加するという作業を行っていました。

アウトラインのマスクを作成するために、基本的には先に設定したFX-Mapを使用し、その中でカラーのマスクをすべて公開しました。

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発色の部分に続いて、Albedoに2つの新しいBlendを追加しました。1つはベースに新しい色の違いを加える「Multiply」、もう1つはイラストのハイライトのための「Add」です。

この段階になると、優れたレイヤーにコンタクトシャドウを追加する必要があります。そのために、「Greyscale Conversion」ノードをAチャンネル=1として使用しました。「Transform」ノードで少し動かしてコンタクトシャドウをシミュレートし、「Greyscale Conversion」を「Blend/Subtract」で不要な部分をクリーンアップすることで、レイヤーのシャドウとしての機能を十分に果たしています。この処理は「レイヤー」02/03と04で行った。

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次に、ブレンドで各レイヤーに作成したこれらのマスクを、アベルドで、すべての影に同じ色を使い、同じ値の不透明度で追加しました。この時、プロセスの最後の色であるアウトラインを挿入しました。生地の粗さを一つのブレンドにまとめる際に、図面のアウトラインとは別の粗さを定義できるコントロールを作成することにしました。これにより、スクリーンプリントでよく見られる、線が美しく輝くメタリックな効果の適用を再現することができます。

この段階では、「Advanced Normals To Roughness」というノードを使用しました。先ほどのコンセプトに沿って、非常にシンプルなコントローラーを作成し、先ほどのスクリーンプリントの効果の可能性を探りました。                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                                        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プロセスの最後には、メタルネスのワークフローの従来の出力を使いました。

また、画像を簡単に印刷できるように、2つ目の出力を作成することにしました。1つは「Overlay」ステップとは無関係の「Pantone」カラーの出力で、もう1つはCMYK印刷に必要なすべての要素を満たす出力です。

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SBSが完成したので、SBSARをエクスポートし、Substance Painterに移動して、いくつかのコンセプト商品を作ることにしました。楽しい時間ですね。

実験用のスニーカーとTシャツのファイルを提供してくれたAdobeに感謝しています。

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IRay

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Corona Renderer:

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この分解を終えたときに、マスクの色ごとに出力を加えれば、シルクスクリーン印刷の枠に焼き付けて本物のようなものができるのではないかと思いつきました。 新しい研究の目標になることは間違いありません。

最終的には、どんな人でもこのプロジェクトのSBSARをSubstance PlayerやSubstance Painterで開いて、例えばパターンのオブジェクトを変えたり、花のモデル数を決めたりして、自分だけのバージョンを作ることができるというのがとても嬉しいですね。また、印刷されたPantone Bookから色を選び、Substance上で思い通りに変更することもできますし、ランダムシードを使ってバリエーションを作ったり、スケールを変えたり、様々なことができます。

Substance Painterでパターンのバリエーションを探る。

Substance Shareでマテリアルを無料でダウンロードして、パターンや色で遊んでみましょう!

専門的な知識がない人でも、何の苦労もなくこれだけのことができるというのはとても素晴らしいことですし、Substance DesignerをはじめとするAdobe Creative Cloudのツールを使って製品の印刷を行うことは、他にはない可能性を秘めていると思います。

このような可能性やその他のコンセプトをこれからも探求していくのがとても楽しみです。

BehanceでGuilhermeにアクセスしてください。 すべての画像はGuilhermeMarconiの厚意により提供されています。

 

 

 

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