"Substance Designer "にしてほしかったことをパッと一つ頭に浮かべてください。きっと、アーティストからの要望の第一位は ショートカットだと思います!
わかります。ショートカットだけでなく沢山のものが、Substance Designerに登場しました。このリリースの目的は、マテリアル作成ワークフローをカスタマイズできるツールをより多く提供し、ツールを真に自分のツールにすることです。ショートカット、プラグイン、ノード、改良されたカラーマネージメント、3Dビューは、デジタルマテリアル作成の道を切り開くでしょう。
ノードのショートカットを設定する
待望の機能であるノード作成のためのショートカット割り当てを本日ご紹介します。お気に入りのノードを簡単に、そして以前よりも速く呼び出すことができます。
ショートカットを事前に設定していませんので、この機能は白紙の状態で遊んでいただくことになります。
アトミックノードやその他いつものお気に入りのノードにキーを割り当てできるだけでなく、個人的なノードを追加することもできます。メニューからノードを探す時間が減ることで、見た目が装飾などのディティールに集中できるようになります。
ベータ版MaterialXプラグイン
ルックに言及すると、プラットフォームを超えたマテリアルの標準化を実現するための機能を用意しました。ILMによって開発されたMaterialX記述フォーマットは、アーティストがマテリアルを作成することを可能にし、映画、テレビ番組、ゲーム、VR体験、さらには玩具や派生製品の製造に至るまで、多くの用途に渡る広大なプラットフォーム上で使用することができます。
昨年のSIGGRAPH 2019で、私たちのチームはSubstance用のMaterialXプラグインの最初のアクションを披露しました。このプラグインの開発ストーリーはここで読むことができます。
今日、プラグインを発表します! 今後数ヶ月の間に大きな改善点を提供できると確信しているので、ベータ版です。
Substance Designer用のプラグイン「MaterialX」は既に公開されていますが、これで何ができるかというと
- プロシージャルシェーダとテクスチャの並列開発
- Substance Painter用の高度なシェーダを作成し、詳細マップやプロシージャルマスクなどの機能を備え、実行時に変更可能
- Substance DesignerとSubstance Painterのビューポートで、ゲームエンジンやVFXパイプラインのシェーダー機能をマッチさせることができます。
新しいPBRレンダーノード
Substance Designerに最近追加されたPBR Renderノードがオーバーホールされました!
発売当初(2018年12月)はこんな感じでした。"PBRマテリアルとHDRマップを差し込むだけだけの簡易設定です。これにより、1つのマップ内でフルマテリアルのライティングをシミュレートすることができます。この新しいノードをカスタムプロシージャル環境マップと組み合わせて、数秒で美しいサムネイルを作成してください。"
今日、まったく新しいPBR Renderノードには、カメラの回転、形状の移動、カメラフォーカスの変更などの機能が追加されました。
ポストエフェクト、追加のシリンダー形状、異方性のサポート、クリアコートもあります。美しいマテリアルプレビューをレンダリングするために必要なものがすべて揃っています。
新フィルター:FXAA
FXAA自体は、リアルタイムレンダリングの品質を向上させるためにビデオゲームで広く使われているので、ご存知の方も多いでしょう。私たちは、中間マスクのエイリアシング問題を解決するために、全く同じアルゴリズムをノードに実装しました。
新フィルター:Hald CLUT
ルックアップテーブル (LUT) は、画像に色やトーンの調整を素早く適用するために使用されます。色補正を ID LUT (リンク) に適用して保存し、フィルターに差し込むだけです。
色の話をしているので次に...
カラーマネージメントの改善
色空間をより良く改善する必要があり、前回のリリースではOCIOカラーマネジメントシステムを統合し、その点に重点を置きました。
今日は、Adobe Color Engine(ACE)との統合を追加しました。これにより、ICCプロファイルをサポートできるようになりました。これは、ツール間での色の一貫性を保証するのに非常に便利で、Substance Designerからの色をPhotoshopを含む多くのツールでマッチさせることができます。
例えば、この画像には ProPhoto の ICC プロファイルが含まれています。
この機能は、カラーマネジメントの改善シリーズの第二段階です。
3Dビューのリワーク
3Dビューでは、IrayとOpenGLの間のUXが向上し、より良い同期が可能になりました。技術的にいうと、テクスチャをプラグインせずにOpenGLマテリアルのプロパティを微調整できるようになったことを意味します。
さらに、多くのユーザーからの要望に応えて、3Dビューの「レガシー」カラーマネジメントモードにACESのトーンマッパーを追加しました。
ベイク機能の改善
AO Thickness & Bent Normal:新しいサンプリング方法を採用。同じサンプル数でより良い品質を得ることができます。
この新しい手法は、サブサンプリングとの組み合わせで特によく機能します。ここでは、サンプル数が少ない(左から右へ:4、8、16サンプル)と16倍のサブサンプリングで、以前の手法(上)と新しい手法(下)を比較しています。
Height Map & Thickness: 新しい正規化オプション。正規化を手動で制御することができます。 例えば、Hheight Mapで、ローポリメッシュとハイポリメッシュの間の実際の距離を知るのに非常に便利です。
Divisor値は、ハイポリメッシュのシルエットに合わせてローポリメッシュに設定しなければならないDisplacementの強さに正確に対応します。
さらに、Manualファクタを使用すると、UDIMメッシュのシームの問題を修正することができます。
もちろん、新バージョンのSubstance Designerには他にも機能が追加されています! リリースノートはここにあります。コミュニティはDiscordにあり、多くの素晴らしいアーティストがヒントやコツを共有しています。
バージョンの命名システムを変更したことにお気づきの方もいらっしゃるかもしれません。Substance Designerの新しいバージョンは10.1.0で、旧ネーミングシステムの2020.1に対応しています。