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シーンマテリアルのオーバーライド

このページは 2025 年 7 月 15 日時点で最新の内容に基づいています。

 

既存のマテリアルが配置されている 3D シーンを読み込み作業する場合、それらのマテリアルを自作のものに置き換える(オーバーライドする)必要があります。

マテリアルは、ゼロから新しく作成することも、シーン内のマテリアルを Substance グラフとして抽出し調整を加えたバージョンとして作成することもできます。

 
tweakOverriddenMaterial.gif

 

シーンマテリアルのオーバーライド手順

任意のシーン内マテリアルは、自分のバージョンに置き換え(オーバーライド)可能です。それが新規マテリアルであっても、既存素材の編集版であっても構いません。

マテリアルのオーバーライドアクションは、以下の2つの方法で実行できます:

  1. 3D View 上部の〔Materials〕メニューから、対象マテリアルのサブメニューを開く

    スクリーンショット 2025-07-17 144139.png

  2. Shift+左クリックでシーン内オブジェクトを選択 → 右クリックで出るコンテキストメニューから選ぶ

    スクリーンショット 2025-07-17 144132.png

ビューポート上またはマテリアルメニューから、どちらの操作でも同じ処理が可能です。

USD ベースのオーバーライド処理

Substance Designer は内部で USD(Universal Scene Description)形式による構造化シーン管理を使用します。
“オーバーライド”とは、元マテリアルと完全に一致するコピーを作成し、シーン内オブジェクトが元ではなくそのコピーを使用するように紐付けを変更する処理です。

コピーされたマテリアルに関する注意

  • コピーはすべて、シーン階層のルート直下にある ‘material’ フォルダ(USDのScope)内に作成されます。

  • 元マテリアルと同じ名前に、数値サフィックスが付いた形(例:rustedMetal_0)で命名されます。

この構造により、以下の2点が保証されます:

  • 元のマテリアルは絶対に変更されません。

  • 以降の編集やSubstanceグラフ接続はあくまでコピーに対して行われます。

オーバーライドの有効・無効切替

オーバーライドは、同じ「Override material」アクションを何度でも使用して、オン・オフ切替が可能です。
これにより、元の素材と編集版のビフォー/アフター比較が簡単に行えます。

 

見た目への影響についての注意

コピーは元マテリアルと見た目が一致するように作られるため、オーバーライド直後は見た目にほとんど変化がないはずです。
ただし USD構造やバイアスの再計算により、メッシュの見た目が若干変化する場合があるため注意が必要です。

 

パフォーマンスへの注意事項

オーバーライド実行時に Designer は、影や法線の計算用にタンジェント・ビノーマルなどを再計算します。
この処理は時間がかかる場合があり、特に元メッシュでノーマル方向のスケールやバイアスが未定義、または異なる場合に顕著化します。

 

シェーダーモデルの互換性に関する注意

Substanceエコシステム内では AdobeStandardMaterial モデルがサポートされていますが、Blender など外部アプリでは対応していない場合が多いため注意が必要です。外部互換性重視なら UsdPreviewSurfaceの使用を推奨します(機能はAdobeStandardMaterialより限定されます)。

 

シーン状態へのリセット機能

オーバーライドされたコピー側のマテリアルは、いつでも「元のシーン状態」にリセットできます。全プロパティまたは個別プロパティ単位でリセットが可能です。

リセットは以下のいずれかから操作できます:

  1. 3D View の〔Materials〕メニュー → 対象マテリアルのサブメニュー

    スクリーンショット 2025-07-17 145103.png

  2. Shift+左クリックでオブジェクト選択後の右クリックコンテキストメニュー

    スクリーンショット 2025-07-17 145028.png

  3. マテリアルプロパティパネル上部のハンバーガー(アイコンの形)メニュー内からも選択可能です

    スクリーンショット 2025-07-17 145127.png

また、各プロパティ項目にもハンバー(アイコンの形)メガーメニューがあり、個別にリセット可能です。

 

Connected material(接続マテリアル)

繰り返しになりますが:
Designer はシーン内のマテリアルそのものを直接変更することはありません。
代わりに、元のマテリアルと同等のコピーをシーン内に作成し、シーンのメッシュをそのコピーにバインド(紐付け)し直すことで対応します。

Designer 内には、「Materials」メニューに別枠で管理される自作または別素材のマテリアル一覧があります。
これは シーン内で生成されたコピーとは独立した別データであり、コピーされたシーンマテリアルへ接続(バインド)することが可能です。

この「Materials」メニューのマテリアルは、Designer 内でのみ作成・管理される別のデータセットです。
それらのマテリアルは、シーン内の元のマテリアルをオーバーライドするために作成されたコピーに接続(Connect)される仕組みになっています。

 

 

接続の手順は以下の通り:

  • シーンブラウザ上のコピー項目を右クリック“Connect material” サブメニューを選択

  • そこには シーン由来のコピーと、Materials メニュー上の全自作素材リストが表示されます

  • 目的のマテリアルを選ぶことで、コピーに対して異なるマテリアル設定を接続できます

このようにして、柔軟なマテリアルの再バインドが可能です。

connectMaterials.gif

 

 

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