3D ビューには4種類のレンダラーが搭載されています:
Adobe 製インハウスレンダラー ×2
Rasterizer(ラスタライザー):リアルタイム表示に対応、シャドウ描画可能
GPU Pathtracer(パストレーサー):シャドウや反射、複雑なマテリアル特性を正確に描画
廃止予定のサードパーティ製レンダラー ×2
OpenGL
NVIDIA Iray
インハウスレンダラーの特徴と目的
Adobe の新レンダラーは最初からMaterialXシェーディング言語やUSD(Universal Scene Description)をサポートする設計で、Substance 3D エコシステム全体で一貫したビジュアル体験を提供します。
USD に対応しているため、FBX や GLTF など多数の 3D シーン形式を読み込み、マテリアル、テクスチャ、カメラ、ライトを含めた情報をフルに表示できます。
“3D View の設定”では、新レンダラーの主要機能へのクイックアクセスが可能です:
選択ツール:サブメッシュ単位で選び、F キーでフォーカス、右クリックでマテリアル設定
パストレーサー有効化:リアルタイムラスタライザーと切り替え
シャドウ有効化:作業中にマテリアルの陰影挙動を確認
グラウンドプレーン表示:地面の有無切り替え
環境光回転のホットキーが、Ctrl + Shift + 右クリック から Shift + 右クリック に変更されました 。
Adobeインハウスレンダラーモードの設定項目
ラスタライザー
パラメーター
| 設定項目 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| 終息したピクセルサンプル | Float | ピクセルあたりのサンプル回数 |
| テッセレーションの要素 | Integer | GPU テッセレーション分割数 |
| 変異を有効にする | Boolean | ディスプレイスメントの有効/無効 |
| 変異しきい値 | Float | テッセレーションを有効にする高低閾値 |
| バックフェース可リングを有効にする | Boolean | 裏面カリングの on/off |
| 診断モード | Integer | 診断用描画モード(詳細は現時点で未記載) |
| ラスタライザーのシャドウモード | Integer | シャドウ技法(No shadows / Voxel marched) |
| ラスタライザーシャドウのサンプル数 | Integer | シャドウレイのサンプル数 |
| ラスタライザーのシャドウの不透明度 | Float | シャドウの不透明度(0〜1) |
| ラスタライザーの順序に依存しない透明化が可能 | Boolean | 順序無視の透明描画(高速だが精度は低下) |
| ラスタライザーSSSを有効にする | Boolean / Integer | サブサーフェススキャッタリングのオン/オフとサンプル数 |
| ラスタライザーSSSのサンプル数 | Integer | サブサーフェススキャッタリング(SSS)をレンダリングする際、1ピクセルあたりに取得するサンプル数を指定します。 サンプル数を増やすと滑らかな結果になりますが、パフォーマンスに影響します。 |
| ラスタライザーSSSの蓄積アンチエイリアシングを有効にする | Boolean | 累積型アンチエイリアス(accumulation antialiasing)を有効にします。この方式では、各レンダリングをわずかにジッター(位置をランダムにずらす)しながら、ピクセルごとの平均色を蓄積して滑らかなエッジを実現します。 つまり、複数回レンダリングした値を累積して平均色を求め、画素の縁(エッジ)をより滑らかに表示します。 |
| ラスタライザーのボクセルグリッドの解像度 | Integer | ラスタライザーにおいて、ボクセルマーチングに使用されるグリッドの解像度を指定します。 - 値を高くすると: → シャドウの描画精度が向上します(よりシャープな影) → ただし描画パフォーマンスは低下します |
グラウンドプレーン
| 設定項目 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効にする | Boolean | グラウンドプレーン(地面)をレンダリングシーンに表示するかどうかを切り替えます。 true にすると地面が表示され、false にすると非表示になります。 |
| 縦 | Float | グラウンドプレーンの垂直方向のオフセット量(高さ)を調整します。 補足: |
| シャドウの濃さ | Float | シャドウ(影)が有効な場合に、**グラウンドプレーン上に投影される影の不透明度(濃さ)**を調整します。 値の範囲は: 0.0 影を表示しない(完全透明) 1.0 完全な影(100% 不透明) |
GPUパストレーサー
パラメーター
| パラメータ名 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| 収束したピクセルサンプル | Float | 画像が収束済み(converged)と見なされるまでに、各ピクセルに対して計算されるサンプル数を指定します。サンプル数が多いほどノイズの少ない滑らかなレンダリング結果になりますが、処理時間も長くなります。 |
| テッセレーションの要素 | Integer | GPUテッセレーション(分割)の細かさ(サブディビジョンの数)を設定します。数値が大きいほど、ディスプレイスメントの表現が精細になりますが、GPU負荷も増加します。 |
| 変位を有効にする | Boolean | ディスプレイスメント(変位)を有効にするかどうかを指定します。true の場合はマテリアルの高さマップがジオメトリ的に反映されます。 |
| 変位しきい値 | Float | GPUテッセレーションを有効または無効に切り替えるためのしきい値を設定します。この値に基づいて、ディスプレイスメントの量が十分でない部分ではテッセレーションを抑制します。 |
| バックフェースカリングを有効にする | Boolean | true にすると、カメラから見て裏向きの三角形メッシュ(法線が反対を向いた面)を描画対象から除外します(裏面カリング)。false にすると、裏向きの面も描画されます。 |
| ピクセルサイクリングタイプ | Integer | インタラクティブレンダリング時に計算コストを下げるためのピクセルサイクリング技法を指定します。 オプション: • No cycling:ピクセルサイクリングを無効化。すべてのピクセルを常にフルにサンプリング。 • Device optimal:使用しているレンダリングデバイスに最適なピクセル解像度を自動選択。 • 4x4:1回のサイクルでピクセルの1/16をサンプリング。 • 8x8:1回のサイクルでピクセルの1/64をサンプリング。 |
| 診断モード | Integer | 特殊な描画方法による診断モードを指定します。使用目的に応じて、ライティング、法線、深度などを確認できます(詳細なモード内容は別途記載されることがあります)。 |
| 透過により背景を表示 | Boolean | true の場合、透過(transmissive)や屈折(refractive)を持つオブジェクト越しに背景画像が透けて見えるようになります。false の場合、透過オブジェクト内部にはシーン環境の屈折画像が表示され、背景は見えません。 |
グランドプレーン
| パラメータ名 | 型 | 説明 |
|---|---|---|
| 有効にする | Boolean | レンダリングシーン内でグラウンドプレーン(地面)を表示するかどうかを切り替えます。true にするとグラウンドプレーンが表示され、false にすると非表示になります。 |
| 縦 | Float | グラウンドプレーンの高さオフセットを調整します。 この値によって、地面の上下位置を変更できます。 ※この値が手動で設定されている場合、シーンのスケールに基づいて適切なバイアス(補正値)が焼き込まれていることが期待されます。 |
| シャドウの濃さ | Float | シャドウが有効なとき、グラウンドプレーンに落ちる影の不透明度(濃さ)を制御します。 範囲は 0.0(影なし)から 1.0(完全な影)まで。 |
| ローカルライトを有効にする | Boolean | ローカルライト(シーン内に配置された個別のライト)による直接照明がシャドウキャッチャーに影響を与えるかどうかを制御します。true にするとローカルライトの影響が反映されます。 |
| 反射を有効にする | Boolean | グラウンドプレーン上に表示される反射の有無を切り替えます。true にすると、オブジェクトの映り込みが表示されます。 |
| 反射の不透明度 | Float | 反射が有効な場合に、グラウンドプレーンに表示される反射の濃さを調整します。0.0 は完全に透明(反射なし)、1.0 は完全に不透明(最大反射)です。 |
| 反射の粗さ | Float | 反射が有効な場合に、**グラウンドプレーンのマテリアルのラフネス(粗さ)**を調整します。 値が 0.0 のときは完全にグロッシー(鏡のような反射)、1.0 のときは完全にラフ(ぼやけた反射)になります。 |