SideFX LabsのFlowmapツールを使用して、簡単にFlowmapを作成することが可能です。
SideFX Labsのインストールをお願いします。
本チュートリアルに添付したシーンファイル(Houdini19で作成)をダウンロードしてください。
※hipファイルのためHoudini Core、Houdini FXのシーンとなります。IndieおよびApprenticeで開くことはできません。
下記のような川の簡易モデルデータが開きます。
まずはFlowmapのベースを設定しましょう!
Labs Guide Flowmapを作成します。
左側にFlowmapを適用するジオメトリを接続します。
右側には川の流れを定義するガイドカーブが必要です。
まずはこれでOK!
次にLabs Flowmap to Colorを接続します。
Flowmap to Color SOPはフローマップデータを頂点カラーに変換します。
ビューポートには頂点カラーとしてフローマップデータが表示されます。
頂点カラーのため、モデル形状があまり低解像だとフローマップもディティールがなくなる可能性があります。
最終的にはこれをベイクしてテクスチャにします。
このままだと結果がわかりにくいので、ビジュアライズノードを追加します。
ビューポートをみると水面のテクスチャが適用されています。
確認用のテクスチャが伸びて表示される場合は
Flowmap VisualizeのTilingを増やすことができます。
ただ、すぐに再生してもフローマップの結果を確認することができません。
Flowmap Modeを一度Textureに切り替えて、再度Colorに戻すことでリフレッシュされます。
再生すると水面テクスチャが動いていますね!
ベースができたので調整を行います!
Flowmap Guideを選択します。
まず、Guideに入力したカーブが
このように角ばっている場合
フローマップも連続性がありません。
Flowmap GuideのHDA内を確認するとvアトリビュートをFirst Edgeで作成しているため
カーブの角度によって連続しない場所が発生します。
そこでResampleノードの設定でポイント数を増やしカーブをSubdivision Curvesとしておきます。
これでフローマップの結果も修正することができました。
次に両端が正しくできてないので
これは、ベースの影響範囲の距離です。Effect Width値の範囲内にあるポイントがガイドカーブからフルで影響を受けます。
ガイドカーブはモデルの中心にあるので現在端まで影響範囲が届いてないことになります。
Effect Widthを値を増やし調整します。
Strengthはフローマップ上のガイドの効果の強度になるので値を大きくするとより早くマップが流れます。
Flowmap Guideの下にFlowmap Obstacleを追加し、Rocksを接続します。
このノードは障害物を避けるエフェクトを作成することが可能です。
同様にsticks用にも追加すると水の流れが障害物を避けているようになります。
それではこれをマップにベイクしましょう。
Map Bakerを作成し、Flowmap to Colorを接続します。
Flowmap Visualizeを接続しないように注意してください。
Vertex ColorをGamma = 1でベイクします。
カラーマップではなく、データをマップにしたものなのでガンマは1です。
上部にあるRenderボタンをおしてマップをベイクします。
ベイクしたマップをビューポートでチェックするにはFlowmap VisualizeのFlowmap ModeをTextureに変更し、Flowmap Textureにベイクしたマップを指定します。