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GamedevのMARMOSET TOOLBAG ROP使用方法

  • MARMOSET TOOLBAG ROPを使用するには、Marmoset Tool bag3のライセンスが必要になりますのでご注意下さい。
  • Gamedevは1.22以上を使用する必要があります。

Toolbagでレンダリングしたいジオメトリデータ、カメラを用意します。
ライトは必要ありません。Marmoset Tool bag内にあるIBLを使用することができます。

まずは、テクスチャなしの状態でMViewで表示してみます。

ジオメトリデータに、Gamedev Quick Materialを適用します。

Quick MaterialはHDAとなっており、中でMantraのPrinciple Shaderを適用しています。

次に、ROP Networkを作成してその中に、または、OutコンテキストにGamedev Marmoset Ropを作成します。

パラメーターを設定します。

  1. mrview形式データを出力する場所を指定します。
    Open Marmoset Viewer after Exportを有効にしておくと、出力後にMrviewでデータを見ることができます。
  2. Cameraでカメラを指定します。
    Candidate Objectsで出力したいジオメトリデータを選択します。
  3. PresetでHDRの画像を選択します。
    Use Customを使用すると自分で用意したマップを使用することができます。
  4. toolabag.exeが保存されているディレクトリを指定します。

設定が終わりましたら、Create Mrviewをクリックします。

つぎにこのモデルにテクスチャを適用します。
テクスチャはそのまま外部ファイルを割り当てても、Marmoset Toolへの出力に失敗します。

COP2 Networkを作成します。

Cop2net内にFileを作成し、使用したいテクスチャをロードします。
Nullを接続し、読み込んだ画像を接続、OUT_マテリアルチャンネル名を名前にしておきます。
これは分かりやすいようにするために名前付けしているので、自分でわかればどのような名前でも大丈夫です。

Quick Materialにもどり、下記のようにしていします。
Marmoset Tool bagに持ち込むにはこのように必ずCop2netを通す必要があるようです。

Mrviewで表示されました。出力もすごく高速ですので、モデルを素早く綺麗にレンダリングしたい場合は便利ですね。このままArtstationなどにも持っていくことができます。

実際のPBR リアルタイムレンダービューで確認すると、やはりビューポートとは反射が異なります。そのため、こちらで実際にはどのように見えるのかを調整してから、モデルとテクスチャを出力すると、より最終結果に近い状態で確認できるかもしれません。

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