- MARMOSET TOOLBAG ROPを使用するには、Marmoset Tool bag3のライセンスが必要になりますのでご注意下さい。
- Gamedevは1.22以上を使用する必要があります。
Toolbagでレンダリングしたいジオメトリデータ、カメラを用意します。
ライトは必要ありません。Marmoset Tool bag内にあるIBLを使用することができます。
まずは、テクスチャなしの状態でMViewで表示してみます。
ジオメトリデータに、Gamedev Quick Materialを適用します。
Quick MaterialはHDAとなっており、中でMantraのPrinciple Shaderを適用しています。
次に、ROP Networkを作成してその中に、または、OutコンテキストにGamedev Marmoset Ropを作成します。
パラメーターを設定します。
- mrview形式データを出力する場所を指定します。
Open Marmoset Viewer after Exportを有効にしておくと、出力後にMrviewでデータを見ることができます。 - Cameraでカメラを指定します。
Candidate Objectsで出力したいジオメトリデータを選択します。 - PresetでHDRの画像を選択します。
Use Customを使用すると自分で用意したマップを使用することができます。 - toolabag.exeが保存されているディレクトリを指定します。
設定が終わりましたら、Create Mrviewをクリックします。
つぎにこのモデルにテクスチャを適用します。
テクスチャはそのまま外部ファイルを割り当てても、Marmoset Toolへの出力に失敗します。
COP2 Networkを作成します。
Cop2net内にFileを作成し、使用したいテクスチャをロードします。
Nullを接続し、読み込んだ画像を接続、OUT_マテリアルチャンネル名を名前にしておきます。
これは分かりやすいようにするために名前付けしているので、自分でわかればどのような名前でも大丈夫です。
Quick Materialにもどり、下記のようにしていします。
Marmoset Tool bagに持ち込むにはこのように必ずCop2netを通す必要があるようです。
Mrviewで表示されました。出力もすごく高速ですので、モデルを素早く綺麗にレンダリングしたい場合は便利ですね。このままArtstationなどにも持っていくことができます。
実際のPBR リアルタイムレンダービューで確認すると、やはりビューポートとは反射が異なります。そのため、こちらで実際にはどのように見えるのかを調整してから、モデルとテクスチャを出力すると、より最終結果に近い状態で確認できるかもしれません。