Gradient1を作成し、
Output SizeをAbsoluteに変更、Weightを256、Heightを16に設定します。
このUのグラデーションがアニメーションに使用されます。
Vの値は使用しませんが、16以下にするとGPUでの動作が逆に遅くなるため16Pixelが最低値となります。
これをValue Processorに接続します。
もちろんこのままでは何も動作しません。
Value ProcessorのValue Processor FunctionにあるEditボタンをクリックし、関数グラフに入ります。
最初は空なので、Get Floatを作成し、$timeを設定します。
$ timeは、Substanceレンダリングエンジンが開始されてからの時間を秒単位で返します。SubstancePlayerでSubstanceをアニメーション化するために使用できます。
つまり、1秒の時に値1.0がセットされます。
右クリックからSet as Output Nodeを選択します。
Value ProcessorのOutputをノイズのDisorderに接続し、ノイズをOutputに接続しました。
Valueをパラメーターに適用する方法はこちら>>
Substance Designerではアニメーションを再生できないため、一旦保存し、Substance Playerに渡します。
Value Processorは2019でサポートされたため、Substance Playerも2019以上にする必要があります。
SubstanceのWebサイトから最新のSubstance Playerをインストールしておきましょう。
再生すると1秒でノイズのDisorderが0から1に変化します。
現在は、$timeで秒を取得しているのみなので、もう少し変化を持たせます。
Value ProcessorとGradient Linearの間にCurveノードを挟みます。
カーブを下記のように変化させました。
0から一秒の間でUの値が変化し、これがアニメーションカーブのようになります。
Value Processorの中は下記のように変更します。
$timeをUに設定し、VはFloat1で0にします。
Vector Float2を作成し、上に$time、下に0を設置し、それをSample Grayに接続します。
そして、このSample GrayをOutputに設定します。
ちなみにValue ProcessorのSampleノードも、Pixel Processorのように入力をサンプリングすることができます。Value Processorでの注意点は、ピクセルを並列処理しておらず、「Current Position」がないため、$ posシステム変数が使用できません。
グラフを保存し、Substance Playerに再度送ります。
Substance Playerでは必ず更新ボタンを押してください。
アニメーションを再生すると、先ほどとは異なり、ノイズの変化に緩急等が付きます。