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ベイク機能のパフォーマンスと最適化

テクスチャのベイク処理は、非常に計算量の多いタスクであり、いくつかの要因によっては時間がかかる場合があります。 このページでは、このプロセスを高速化するのに役立つ情報がいくつかご紹介いたします。

Triangulation(三角ポリゴン化)

ベイカーは、三角メッシュで内部的に動作します。 3Dモデル(低ポリゴンと高ポリゴン)が三角形分割されていない場合、ベイカーはメッシュ自体を三角形分割します。 このプロセスには時間がかかり、モデルに含まれるポリゴンの量に対してリニアに増加します。 ベーキング中にこのプロセスが発生するのを避けるために、メッシュ(特に高ポリゴンメッシュ)を三角化することをお勧めします。

ワークフローがFBXに基づいている場合、DCCアプリケーションのオプションを使用して、エクスポート時にメッシュを三角ポリゴン化できます。

「regular」ベイカーと「from mesh」の違い

マップに応じて、ベイク機能はさまざまな実装を使用します。

一般的に、「from mesh」ベーカーは、あるモデルから別のモデルにデータを抽出および投影するためにレイトレーシング技術に依存しており、主にCPUを使用します。 この場合、CPUコアの量を増やすと、ベイク時間が短縮されます。

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DXR

Designer 2018.3では、DXRライブラリを導入し、特定のハードウェアを使用してレイトレーシングを加速できるようにしました。 現在、3つのBakerがこの技術を利用しています-ピクセルごとに多くのレイがキャストされるベイク機能。 これにより、速度が25倍以上増加することがわかりました。

現在、DXRテクノロジーは、RTXおよびTitan V GPU上のNvidiaでのみサポートされています。

システムが次の要件を満たしている場合、DXR-acceleratedレイトレーシングは自動的に有効になります。

  • 互換性のあるGPUがインストールされている(Geforce RTXまたはTitan V)
  • GPUドライバーは最新
  • Windows 10 'Fall Creator' / Octoberアップデート(ver 1809)がインストール

Windows 10のバージョンをご確認下さい

このアップデートがシステムにインストールされているかどうかを確認するには、スタートメニューをクリックし、「winver」と入力してリターンキーを押します

DXRを無効にする

DXRで問題が発生した場合、Substance Designerショートカットの「--nodxr」コマンドを使用して、この機能を無効にできます(CPUレイトレーシングにフォールバックできます)。

ジオメトリキャッシュ

Substane Designerのベイク機能は、最初のベイクが実行された後、ジオメトリキャッシュ(高ポリゴンモデル用)を使用します。 ベイカーウィンドウが開いている限り、キャッシュはメモリに保持され、高ポリゴンモデルは変更されません。

ベイカーウィンドウを閉じるとキャッシュがクリアされ、ベイカーウィンドウを再度開くと、モデルをメモリに再ロードする必要があります。

アンチエイリアシング

ベイク機能は、スーパーサンプリングを使用してアンチエイリアスを実行できます。 スーパーサンプリングとは、結果を滑らかにするために、ベイク機能がピクセルごとにより多くのレイをキャストすることを意味します。 ベーキング時間は、この設定によって劇的に影響を受ける可能性があります。 これは、ambient occlusion from meshベイク機能など、多くのレイが必要なベイク機能に特に当てはまります。

例として:

  • AA設定が2x2の場合、ベイク機能はは最初の量の4倍のレイをキャストします。 2048 * 2048ピクセルのテクスチャの場合、結果の計算は4096 * 4096ピクセルのテクスチャのベイク処理に相当し、計算には約4倍の時間がかかります。
  • AA設定が8x8の場合、ベイク機能は初期量の64倍のレイをキャストします。 2048 * 2048ピクセルのテクスチャの場合、結果の計算時間は16384 * 16384pxテクスチャのベイク処理に相当し、計算には約64倍の時間がかかります。

これらの数値を考慮して、8x8設定は注意して使用する必要があります。

ノイズの存在を低減するために、一般的に二次レイの数を増やすことをお勧めします((Ambient Occlusion、Thickness、およびBent Normalベイク機能用)。少量の二次レイと高いAA設定を使用するのではなく、2x2または4x4のAA設定を維持します。

アドバイス

ambient occlusion from mesh の優れたパフォーマンス/品質設定は、AA 2x2と少なくとも128のセカンダリレイを使用することです。

ファイル形式

ディスクへのファイルエクスポートは、ファイル形式、解像度、ビット深度、および圧縮設定によってはかなり時間がかかる場合があります。 圧縮設定は、設定/プロジェクト/全般/ファイル形式オプションで変更できます。 圧縮を無効にすると、大きなファイルのままででエクスポート時間を短縮できます。

クラッシュとTDR

クラッシュは複数の要因によって発生する可能性があり、そのうちの1つはTDR(タイムアウト検出回復)です。 TDRは、GPUが応答していないと思われる状況を検出して回復するために構築されたWindowsメカニズムです。 TDR遅延検出のデフォルト値が低いため、状況によっては特定のベーカーを使用するとクラッシュが発生する可能性があります。

  • アンビエントオクルージョンベイカーで高密度メッシュをベイクする場合
  • 非常に高密度の高ポリメッシュ(6,000万個以上の三角形)を備えたDXRアクセラレータベイク機能を使用する場合

TDRに関する追加情報と、関連する設定を変更する方法のステップバイステップガイドは、次の場所にあります。https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/360000574634

問題が解決しない場合は、Born Digital サポートまでお問い合わせ下さい。

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