Game Dev Toolの更新情報最新はこちら
https://www.sidefx.com/forum/topic/56685/
GAME DEVELOPMENT TOOLSET 概要(日本語)はこちら
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/game-development-toolset-overview/
Houdini for Realtime
https://www.sidefx.com/forum/68/
2019/08/16
New Tools
- Gaea Terrain SoftwareのQuadspinner用「Gaea Tor Processor」プラグインを追加しました。 動作させるには、Gaeaがインストールされ、有効なライセンスが必要です。 適切な入力/出力ポイントを使用して、Gaeaの任意のスケールのグラフを設定し、Houdiniからthe Tor Processor.を使用して変更する必要があるパラメーターを公開できます。いくつかの便利なプリセットをこの後直ぐに続きます。
- Straight Skeleton 3Dを使用すると、メッシュからカーブを生成できますが、必要に応じて追加のコントロールをドキュメント化し、公開するための作業を進めています。
Updates
- ユーザーが無効な変換を含むツールパックジオメトリをフィードする場合、「 RBD to FBX 」に警告を追加しました。 (例:scale of 0)また、エラーと警告を最上位に昇格するようにメッセージノードを設定します。
Bug Fixes
- Motion Vector ROP 最終画像出力は、端数を引き起こす可能性のあるレイアウトのアトラス解像度パラメーターを尊重します。
- Texture Sheet ROP は、任意のフレーム番号で始まるシーケンスを処理するようになりました。
- 「Disc Generator」のDeleted tempアトリビュートを削除し、マテリアルパスをオプションにしました。
- MapBoxノードは手動モードを適切に尊重し、OSMタイルは適切にオフセットされます
- Simple Bakerは、内部HDAのロックが解除されたために失敗する場合があります。
2019/07/19
New Tools
- Extract Silhouette SOPを追加しました。 指定した軸の入力ジオメトリのシルエットを抽出します。Solution by user petz
Updates
- PivotPainterノードがライトマップ用自動UVレイアウトを実行する切り替えを追加。
- Bakeボタンの名前が変更されたため、Maps Bakerのバージョンが衝突していました。 (後方互換性を壊すためではありません)他のROPのように「Execute」に修正されています
2019/07/08
Updates
- Sweep Geometry SOPは、入力カーブに独自のNとupの値を設定できるようになり、ジオメトリのスイープ方法の柔軟性が向上
- SketchFab ROPにスケルトン入りメッシュをエクスポートする機能が追加。 (ボーンを使用したアニメーションジオメトリ) これはROPに対してのみ機能し、SOPラッパーには公開されていません。 この機能を利用するには、「Geo Path」パラメータをボーンとジオメトリを含むサブネットに設定します。
- Marmoset Toolbag ROPに透明度(カットアウト)サポートを追加。 この変更を反映するようにデモシーンも更新しました。
- Maps BakerにUDIMサポートを追加。 サーフェス法線ベースのトレースアルゴリズムも改善されました。 高解像度四角形メッシュの速度も向上しました。
- Unity 2018用のVertex Animation Textureソフトシェーダは、アニメーションのデフォルトとして_Time.yを使用
- Measure Curvature SOPのタイプミスを修正。 また、「Fit From 0-1」を「Fit To 0-1」に変更し、最大範囲計算のバグを修正しました。
- Delete Small Partsの小さな問題を修正しました。 しきい値スライダーを使わずに最大ピースを直接抽出する機能も追加されました。 このツールでは、必要に応じてカスタムピースのアトリビュートを指定することもできます。
- Maps BakerのFlip Y Tangent Normalmapロジックを修正し、X軸も反転するオプションを追加しました。 無効領域用に作成されノーマルマップも黒ではなく{0.5,0.5,1}になります。 これにより、UVシェル周辺の継ぎ目の影響を減らすことができます。
- Mantraに合わせてCalculate Occlusion SOPを更新しました。 調整するパラメータが2つ少なくなり、デフォルトでより良い結果が得られます。
- Maps BakerのAO計算ロジックをPrincipledshader(Mantra)に合わせて更新しました。
- すべてのベイカーノードがv2.0に更新されました。主に安定性を高めるためにリファクタリングしています。
- AV Photogrammetry - ALICEVISION_PATH警告を受け取るようにメッセージノードパスを変更
Bug Fixes
- Maps Bakerがマップを再投影するが、ハイポリモデルにノーマルがない場合に、空のノーマルマップをケースを修正
- ユーザーがSOPではなくジオメトリノードを指定した場合、CSV Exporterは特定のジオメトリノードからレンダーノードを取得。
- Harayoki氏のおかげで、コードスニペットにマルチバイト文字が含まれる場合のExternal Script Editorのエラーが修正。
- Texture Sheets ROPは、各フレームとシート全体の解像度に不一致があると失敗する。
- PivotPainterが頂点タイプの場合にノーマルを編集することを修正
- Games Bakerのカスタムチャンネルのハードコードパスを削除
- テクスチャを書き出すときにBase Colorがオフになっていると、Games Bakerは失敗する。
- UVがPivotPainterにてポイントにプロモートされ、UVシェルのエッジがマージされる場合が修正
- OSMからのジオメトリのインポートで失敗するエッジケースを解決するためにBuilding Generatorを更新
- ハイトマップ用ジオメトリをヒットしていない場合でも、Maps Bakerは正しく値を出力
- Vertex Animation Textureのリジッドエクスポートは、ソフトエクスポートストリームからデータを引き出していました。
- Measure Curvatureのブラーパラメータの逆転を修正
- 入力メッシュにノーマルがない場合にビューポート細分割を処理するようにMatcapシェーダを更新
- Measure Curvatureは、凸面と凹面が逆になっていたが、パラメータを修正。シーンファイルを壊さないようにバージョン2に変更
- Mapboxがマイナスの経度を尊重しない問題を修正
- MapsBakerのHeightmap計算を修正
- Maps Bakerのテクスチャ再投影時のfacetedな外観を修正
- Niagara ROP のCache Splitボタンは、内部のキャッシュメカニズムに接続されていませんでした。
2019/5/24
Updates
- Inside Face UVsへUV Flattening 法を公開
- Maps BakerにSurface Normalベースのトレースモードオプションを追加しました。 ユーザーは、Nearest Surface とSurface Normalを選択できます。 これにより、HighpolyとLowpolyの間で大きく異なる場合でもベイキングが可能になります。
- Min Max Average SOPに頂点モードを追加
- Unity LWRPシェーダがUnity 2019用に更新されました
Bug Fixes
- リジッドエクスポートスクリプトのVertex Animation Textureにおけるマイナーな修正
- Vertex Animation Textureのリジッドエクスポートで、誤ってBBOX MINおよびMAXが設定されていました。
- Dissolve Flat Edges は、不要な空のエッジグループをジオメトリに追加することはありません。
2019/5/10
Updates
- Motion Vectors ROPには、より正確な境界を持っています。 より良い精度のためにマテリアル関数と乗数を追加しました。
- QuickMatはどの種類のマテリアルをインスタンス化したいかを選択するためのドロップダウンを持っています。 Principled Shader、GameDev PBR、またはGameDev MatCap。
- Maps Bakerには大きなリファクタリングがあります。 現在は完全に1つのCOPnetに基づいているため、パフォーマンスが向上し、カスタマイズ機能も向上しています。
- OSM Import SOPにいくつかのdetail アトリビュートを追加しました。 map_lengthおよびmap_height
- Vertex Animation Texturesの最も明るい、および最も暗いピクセルフェッチは、getPixelByUVの代わりにallPixelsを使用します。
Bug Fixes
- LOD Createでツールがクックできないベイクエラーを修正しました。
- GameDev PBRシェーダでパラメータが見つからないという警告を修正しました。
- Detail Mesh - UVが新しいUVタイルに交差するとすぐに、投影されたメッシュタイルがタイリング量を大幅に変更する問題を修正しました。 これは、中心からではなく、UVの右下隅からの境界に基づいてタイルの量を決定するようになりました。
- Mapbox SOPが負の座標を正しく扱えない問題を修正しました。
2019/4/26
New Tools
- ツールセットにViewport Measure Toolのサンプルを追加しました。 これは一例であり、全てのシェルフツールやノードにも実装されていません。
- ユーザーの要望に応じてFacebook 3D Image ROPを追加しました。
- Sci Fi PanelsはRebirth Quixelデモでその映画のMegastructureを詳しく説明するために使用されました。 そのままでまたはあなた自身のSFパネルツールの出発点として使用することができます。
- Lot Subdivisionは、しきい値に達するまで多角形を小さいものにスライスするように設計されています。 パネルや街区の生成に役立ちます。
Updates
- デモシーンが保存されているhipディレクトリの大きなアップデート。
- デフォルトの振る舞いを改善するためのStraight Skeleton 2Dの小さな内部修正。
- Extract Borders SOPのデフォルトを変更してより便利にします。
- Edge Colorのデフォルトのパラメータ値を整理しました。
- Delete Small Partsのしきい値パラメータの範囲を広げました。
- より良いケーブル作成のために改善されたCable Generatorスムージングオプション。
- Maps Bakerを次のように更新しました。
- モデルの入力頂点カラーを消去(白に設定)。これで、実際に正しく焼き付けられているかどうかを確認できます。
- 2番目の入力がない場合は、最初の入力を高解像度として使用します。
- 入力に何もない場合はUVを追加します。
- 入力に法線がない場合は、法線を追加します。 (それでも最高の結果を得るためにユーザー自身のノーマルを設定を提供することが強く推奨されます) - Skinning Converterはスタティックプリミティブグループパラメーターを持つようになりました。 これにより、出力サブネットでスタティックジオメトリとスキンジオメトリの自動分割が可能になります。 スタティックでないプリミティブだけが生成されたボーンをそれらと結びつけます。
- AliceVisionはエラーと一般的な情報を別々のログに分離し、もしエラーがある場合は、ユーザーに表示します
- Destruction Cleanupアイコンを更新しました。
- ブーリアンを処理するためのDirt Skirtのちょっとした変更と、いくつかのデフォルトの改善。
- Destruction Cleanupは書き直され単純化されました。 それはもはやピースを一緒にバッチ処理するのにpromiximityを使用しませんが、代わりにWを使用します。 必要な入力が変更されたことに注意してください。 このツールでは、カスタムまたはデフォルトのアトリビュートを保持することもできます。
-
複数ノードで発生していた命名の問題がいくつか修正されました。 (GameDevタグがありませんでした)他のノードと一致するように、GameDev AliceVision PhotogrammetryをGameDev AV Photogrammetryにも変更しました。
- MapboxノードはMacとLinux上で動作するようになりました。 sslによるURLの取得を変更しました。
Bug Fixes
- 未使用のアクションボタンをGroup Expand SOPから削除しました。
- Group Edge Loopの未使用のアクションボタンを削除しました。
- pscaleアトリビュートが存在しない場合のCurve SweepでのUVを修正しました。
- Repair SOPは、開いているメッシュで正しく機能するようになりました。
- Destruction Cleanupのデフォルトのカスペスモードを更新。 今度はV1のようにFace Areaに設定します。 (geoに存在する場合)プリミティブグループの内側と外側のcusping angle モードを設定する機能も追加されました。
- 開始フレームを1にロックしていたDestruction Cleanup内のchrefの欠落を修正しました。
2019/4/12更新
New Tools
- GuiltyGears GDC 2015のトークに基づいたglslトゥーンシェーダーを追加しました。
Updates
- シーンの保存場所を変更した後にAV Initializeがエラーを投入しなくなりました。
- AliceVisionプラグインを2.1.0に更新しました。 これには更新されたバイナリが必要です。 このプラグインは現在Linuxもサポートしています。 完全な変更履歴を見るには、チュートリアルページをご覧ください。
- Vertex Animation Texture ROPはマテリアルプロパティを保存するためのjsonファイルを出力可能です。
- Volume Texture ROP プリセットドロップダウンは、UE4の予想されるテクスチャ入力に合わせて更新されました。
- Games Baker cage parmがフックアップされていなかった問題を修正。
- Bonsakが発見した解決策の後のMaps Bakerのキャッシュバグを修正しました。 注意:これはシーンのすべてのCOPキャッシュをクリアします!
- Flowmap Guideに挿入されたカーブのデフォルト方向を修正しました。 新しく改善されたデフォルトは、描いた方向です。
- Games Baker カスタムチャンネルマルチパラメーターを修正しました。
- Games BakerとSimple Bakerは、一時ファイルの書き込みにマシン名の代わりにuuidを使用するようになりました。これは、PDGと互換性があります。
Bug Fixes
- Skinning Converterで、プリミティブがそれ自身の周りを回転するとボーンが上下反転する問題を修正しました。
- ユーザがデフォルトの言語をpythonにしているときのRBD to FBXへのバグを修正しました。
2019/3/29
New Tools
- Building GeneratorUtilityを追加しました。これにより、Building Generator用のモジュール、手動による上書き、および体積による上書きを簡単に準備できます。
- ツールセットにBuilding Generatorを追加しました。 手動ブロックアウトまたはOSMデータから建物を生成するのに最適です。
- Cable Generatorはカーブ入力から垂下ケーブルを生成できます。 カーブ上の他のすべてのポイントはケーブルの垂れ下がりを促進し、組み込みのもつれような他のいくつかの機能があります
- 新しいmaps bakerを追加しました。 それは以前の実装より一桁速いです。 Matで作成されたプロシージャルシェーダをベイク処理することを除いて、Games / Simpleベイカーが行うほとんどのことをサポートします。 GameDev Quickmat(Principledshader)と一緒に使うと最も効果的です
- Repairはグループまたは選択を取得、選択されたフェースの削除、パッチの再メッシュや元ジオメトリ上に投影等のオプションを用いたホールの充填を行います。
- TRACE PSDは、入力としてPSDレイヤーを使用するようにTrace SOPを修正したものです。
- Mesh Sliceは、マルチバウンディングボックスとボックスクリップを組み合わせて、メッシュをいくつかの塊に分割します。 並列処理用に大きなモデルをスライスするのに役立ちます
- Multi Bounding Boxは、バウンディングボックスグリッドを生成します。 入力として境界を必要とするフォトグラメトリソフトウェアまたは他のSOPに供給されるいくつかの境界を生成するのに役立ちます
- Snow BuildupSOPは入力モデルの上の面に球を散乱させ、それらをまとめてにボクセル化します
- Edge Color SOPは、凹凸に基づいてオブジェクトに基本的なエッジの変色を加えるために使用されます。
- Dirt Skirt SOPは、岩とその下の地面のように、2つのオブジェクトの間にトランジションジオメトリの一部を作成します。
- Curve Sweepは、UV、デフォルトのスイープシェイプ、および厚みカーブを追加するスイープノードのラッパーです。
- Spread SOPはマージされたメッシュを並べることができます。簡単に並べて表示できます。
- Dissolve Flat Edgesを選択すると、残りのエッジがブール値やその他の操作から削除され、同一平面上のエッジが残されます。
- Curve Branchesは、木、亀裂、雷などの単純な分岐構造を生成するために使用できます。 一緒に連鎖することもでき再帰的に動作します。
- Straight Skeleton 2Dは、道路、フォント、その他多くのものに役立つ、2D形状の内部スケルトンを生成します。 内部的にはPolyExpand2Dを使用していますが、作成された内部背骨を分離して端をクリーンアップしています。
Updates
- Skinning Converterのボーンキャプチャ位置処理が改善されました。 これにより、より細かい詳細をキャプチャできるようになります。
- Curve Sweep SOPはup vectorアトリビュートを受け入れるようになりました
- ワイヤをいい感じで分離できるように、Cable Generator の張力パラメータを修正しました。 ねじれを防ぐためにスイープロジックも改善しました。
- Curve SweepUVにpscaleアトリビュートを適用させます。
- Box Clipは複数オブジェクトの境界からそのクリップボックスを派生させるためにオプションとして二次インプットを取得します。
- Curve Sweepでpscaleアトリビュートを掛け算に変更します。
- Straight Skeleton 2DのEDGE DISTアトリビュートを保護します。
- Curve Branchesノードのノイズ関数をより簡単なものに変更
- Align and Distribute ノードにソート機能を追加
- 速度制御をベクトルの大きさとして渡すことを可能にするためにFlowMap To Colorから正規化手順を削除
- Dirt Skirtに複数の新オプションを追加。 注:入力は順序が変更されているので、より直感になりましす。 オリジナルメッシュを維持し、頂点カラーを切り替えるオプションも追加されました。
- 初期のユーザーフィードバックに基づいて、Spreadの名前をAlign and Distributeに変更
- Measure Curvature Range Scaleパラメータは、「Intensity」スライダのつまみのように動作します。
Bug Fixes
- ZbrushがインストールされていないときにGoZノードがインストールを行わないよう修正
- Snow Buildupの元データに対するブール値の問題をいくつか修正しました。
- Group by Attributeの構文エラーの修正
- Color Blend SOPのモードのうちいくつかはオプションとして3番目の入力を取得しませんでした。
01 Mar 2019
New Tools
- Curve Branches(曲線分岐)は、木、亀裂、雷などの単純な分岐構造を生成するために使用できます。 それは一緒に連鎖することもでき、再帰的に機能します。
- Straight Skeleton 2D は、道路、フォント、その他多くのものに役立つ、2D形状の内部スケルトンを生成します。 内部的にはPolyExpand2Dを使用していますが、作成された内部の背骨を分離して端をきれいにしています。
- Spiral SOPツールを使用すると、スパイラルとヘリックスを簡単に作成できます。
- カスタム接線値の入力をサポートし、ゲーム開発者向けの簡素化されたインタフェースと改良されたライティング計算を備えた新しいPBRシェーダ。
- Min Max Average (最小最大平均)ツールが追加されました。これは、アトリビュートの最小/最大値を取得するためにアトリビュートをプロモートさせるタスクを単純化します。
- ツールセットにMatCap Shaderを追加しました。 MatCapシェーダは、入力された球状のライティングイメージに基づいてモデルをレンダリングする非常に高速なシェーダです。
- オープンソースのPhotogrammetry FrameworkであるAliceVisionを追加しました。 フォーラムのディスカッション forum discussion [www.sidefx.com]をご確認下さい。
Updates
- VoxelMesh SOPのボリュームを滑らかにするオプションを追加しました。
- Measure Curvature SOPで0から1の間の値にフィットするオプションを追加しました。
- Edge Group To Curve SOPはオリジナルのメッシュからカーブにすべてのアトリビュートを転送します。
- Color Blend SOPにオプションの3番目の入力を追加しました。これはブレンドを制御するためのマスクとして使用できます。
- Unityスクリプト対応レンダーパイプライン用のVertex Animation Textureシェーダをファーストパス。
- 指定されたディレクトリと内容を削除するためにgamedevutilsに機能を追加しました。
- Quickmatノードにはコールバック関数が付属しているため、すべての追加マテリアルを強制的に更新できます。
- Vertex Animation Textureのエクスポートには、Advancedタブの下にbbox値をテキストファイルに書き出すオプションを追加しました。
- オブジェクト単位でのPivotPainterメッシュのノーマルに関するバグを修正しました。
- Layer ExportはHF_Outputと同じようにタイルでのエクスポートが可能になりました。
- Relationが建物を定義した場合に、OSM ImportにRelationサポートを追加しました。
- Multi Fileには、MultiParmにリストされているすべてのファイルを再ロードする「Reload All」ボタンがあります。 ソースが変更された場合にHoudiniのデータを更新するために役立ちます。
- Vertex Animation TexturesのSoftメソッドは、buttery smooth slow-moのフレーム間をジャンプできるようになりました。 注意する必要があります。シェーダは高価になる可能性があります。
- Mapbox SOPはMAPBOX_APIという環境変数を読み取ることができるようになりました。これにより、キーをファイルと一緒に保存する必要がなくなります。offsets XYを反転して、X - 東西Y - 北南が正しく意味するようにしました。
- 結合時にハイトフィールドマテリアルが正しく機能するようにMapbox SOPを更新しました。
- ユーザーが更新を押す必要がないように、オフセット値にコールバックを追加するMapboxのちょっとした更新を行いました。
- Make Loop SOPがVDBを処理するようになりました。
- Houdini External Editorツールは言語に依存しません。
- 望ましくないねじれが平坦化を引き起こす可能性があるPath Deformツールで小さなアーチファクトを修正しました。
- 隣接タイルを取得するためにMapbox SOPにオフセットパラメータを追加します。
- FBXデモシーンにRBDで編集可能なノードの問題を修正。
Bug Fixes
- ジオメトリがUV投影と平行である場合に発生する問題を修正するためのPath Deform Sopへの小さな更新を行いました。
- CSV Exporterは、指定された保存ディレクトリがまだ存在しない場合は、作成します。
- Vertex Animation TexturesのFluid Methodはカラーのエクスポートを正しく処理するようになりました。
- RBD Director visualize activeは、ダウンストリームシミュレーションを変更しません。
- Strength Attribute on Normal From Grayscale COP は、強度を適切に調整するようになりました。
- OSM Buildings SOPにおける依存関係の欠如に関する警告を修正しました。
21 Jan 2019 - Release 1.11
New Tools
- GameDev Group Curve Cornersを追加。凹面に基づきカーブの内側と外側のポイントを簡単にグループ化することが可能です。
- GameDev Calculate Slopeを追加。このツールは、「Calculate Occlusion 」および「Measure Curvature」と同じように機能します、さらにメッシュ法線に基づいてポリゴンの傾きを出力します。
Updates
- 何がエクスポートされるのか、CSV Exporterのマルチパラメーターに基づいてどのような順番でフィルタリングされるのかを追加しました。
- Path Deformのスピードが向上し、ポジション転送に関する小さなバグが修正されました
- Calculate Occlusionでは、新しいアドバンスメニューの下に円錐角とレイバイアスが表示されます。 これにより、複雑なオブジェクトに対してより正確な結果を得ることができます。
- Fire Presetシェルフアイテムがネットワークエディタでコールされないように削除しました。
- OSM Importerに閉じたカーブを適切に処理するオプションが追加されました
- Path Deform SOPはより高速になり、折りたたみと端の切り取りのオプションの切り替えが追加されました。
- ユーザーフィードバックに基づいてPath Deformer ClipをSquashに変更しました。
- 機能が重複しているため、COPからNormal Managerを削除します。
Bug Fixes
- Terrain Layer ExportとTerrain Layer Importの1ユニットのHeightオフセットを修正しました。 HDAによって自動的に設定される新しい“ host”パラメータをExportノードに追加しました。しかし、確認することをお勧めいたします。
- Calculate Occlusion SOP - Maximum Ray Distance fixed
- UVs are now properly maintained on Path Deform SOP
- Fire Preset fixed an issue where the preset system was changing other instances in the scene
- UV Transfer now properly respects the uv set name on the target mesh
- Fixing CSV Exporter so it works properly with relative paths
11 Dec 2018
Updates
- Path Deform Twistロジックを更新し、結果を壊していた転送変更を元に戻しました。
- Path Deform 入力メッシュのサイズを基準にしてスイープ分割を作成
- より滑らかな結果を得るためにPath Deformツールの転送ロジックを更新し、3番目の入力のためのツール説明を追加
- Terrain Layer Export 使用されている場所に応じて、レイヤのエクスポートが自動的に切り替わるようになりました。 (Houdini vs Unreal)。 レイヤーエクスポート数が0に設定されている場合でも、ハイトマップはデフォルトでエクスポートされるようになりました。また、プレフィックスの機能が変更されました。 アンダースコア等は、エクスポートプロセスではなく、ユーザーによって作成されるようになりました。
- Reality Capture Pluginのビジブルイメージのリストに.tifを追加
- Mapboxノードは更新時に空のウィンドウをフラッシュしません
- Path Deform 複数のオブジェクトを扱うときにより安定したソリューションを提供するために、内部の作業を大幅に修正
- PolyDeformアトリビュートのクリーンアップ
- LOD Create LODをプレビューするモードを制御するためのUIが更新されました。 ビジュアライザを無効にすることもできます。 このツールは、カスタムメッシュがいくつ持っているかを正しく表示するようになりました。 また、相対パスと絶対パスなどのマイナーなバグも修正しました。
- Path DeformツールにClip Endsパラメータを追加
- LOD Create デフォルトの「mesh」_LODの代わりにLODサブメッシュのカスタムプレフィックスを指定できるようになりました。 シェーダ統合のためにリニアカラースペース切り替えも公開しました。
- 改良されたPivot Painter階層ピボット生成アルゴリズム。現在は変わった形のリーフを持つより堅牢にする必要があります。 これはパフォーマンスのわずかな低下を伴います。 Cd属性を使用して階層モードで動きをマスクする機能も追加されました。
- Path DeformツールにAxisとScaleをCurve Lengthパラメータを追加し、アニメーションオブジェクトがアニメーションを再生しない問題を修正しました。
- UV Transferノードでパラメータを公開して、境界点をメッシュにどれだけ積極的に溶接するかを制御します。
- Games BakerとSimple Bakerはフレームレンジレンダリングを使用するときに警告を出すようになりましたが、出力ファイルパスに$ Fは見つかりません。
- Mapbox SOPをMacとLinuxで動作するように更新
- Vertex Animation Texture ROPがUE4 4.21にアップデートされました。 Generalマテリアルのクリーンアップしました。 スピードは倍増しています。 1の値は24 fps(Houdiniのデフォルト)に相当します。
- 機能が重複しているため、COPからNormal Managerを削除します。
Bug Fixes
- Volume Textureは、より多くのスライスを使用するときに、正しいフレーム長を使用してボリュームスライスをレンダリングするようになりました。 デモシーンも追加しました。
- Mapbox SOPマップを90度回転させてトップビューで正しく表示されるようにしました。ダウンロードしたデータのズームレベルが間違っていました、地形にスナップすると、スケールされたデータは失敗します、色がマップボックスウィンドウと一致するようになりました。
- perimeter モードに設定されたDelete Small Parts が正しくフックされるようになりました
- Straightenは、ノーマル計算でより正確です
- Games Bakerは、不正な一時パスが原因でMacに実行できませんでした。 同時にSimple Bakerの失敗に関する問題を解決しました。
- テクスチャが生成されていなかったReality Captureの問題を修正しました
- UV Transfer を修正しました。複数の内部Fuseノードが全てのケースにおいて常に必要ではない変性ポイントを削除していました。
- シェルフのVDB Textureに対するタイプミスの修正
- PhysicsPainterは高解像度メッシュに含まれるアトリビュートを保持するようになりました。
- Games Bakerの出力解像度を壊す解像度ドロップダウンメニューを修正。 このバグにより、手動で入力した解像度がドロップダウンを一度使用した後に破棄されていました。
23 Nov 2018
New Tools
- Sweep Geometry Toolとは対照的に、従来のパスデフォーマと同じように機能するPath Deformツールを追加しました。
- COPの新しいNormal Manager を作成しました。ノーマルをいつでも反転、フィット、かくはんすることができます。
- Terrain Layer Import とTerrain Layer Exportの追加。 これらのツールを使用すると、UE4との間で地形を簡単にインポートおよびエクスポートできます。 エクスポートツールを使用して、既存のランドスケープをディスク上に保存して再インポートすることで、既存のランドスケープを「適所で編集」することができます。
- Group UV Bordersは、UVボーダーをグループ化するプロセスを簡素化するように設計されたSOPです。
Updates
- RBD Directorは、rbd_material_fractureノードと一緒に動作するようになりました。
- Vertex Animation Texture ROPは、UE4 4.21用に更新されました。 一般的なマテリアルのクリーンアップ。 速度は倍速になりました。 1の値は24 fpsに相当します(Houdiniのデフォルト値)。
- LinuxとMacでMapbox SOPを修正しようとしています。
- Reality Capture Pluginが新しいSDKに更新されました。 新しい有効期限はより長い期間に設定します。 RC Extract Camerasは、カメラの向きとして上、横、前方のアトリビュートを抽出する機能が追加されました。
- Multi Fileには切り替えがあり、インポートされたファイルのソースの場所を出力するように切り替えることができます。 いくつかのUIパラメータ名も修正されました。
- Games BakerとSimple Bakerは、2.2ガンマではなく、ベースカラーチャンネルをリニアスペースで出力できる切り替えを持つようになりました。 これは、頂点カラーを拡散マップにベイクし、フローマップシェーダー等で使用する場合に便利です。
- Physics Painterには、新しいオブジェクトをペイントオブジェクトのマルチアームにドラッグアンドドロップするか、オペレータリストピッカーを使用して複数のオブジェクトを一度に追加できる「Quick Add」パラメータが追加されました。 これは、MOPのツール用に作成された機能に基づいています。
- VolumeTextureのUIを改善し、出力値を反転させるオプションを追加しました。 これにより、距離とフォグの両方のVDB入力をサポートするようになりました。
- Flowmap Guideに新しい "Guide Sample Count"パラメータが追加されました。これにより、ユーザーはサンプル品質を制御できるため、より高品質の出力が可能になります。
- Physics Painter がHeigt Fieldをサポートするようになりました。ツールはメッシュ、高さフィールド、またはその両方をプライマリツール入力としてプラグインできるようになりました。また、メンテナンスを簡単にするためにネットワークも少しリファクタリングされました。
- 転送品質を向上させるために、より正確な転送方法を使用ようにUV Transfer ツールを修正しました
Bug Fixes
- アダプティブサブディビジョンを使用する場合、H17のTerrain Mesh ROPでの三角ポリゴン化の問題を修正しました。 vex関数の変更によって問題が発生していました。
- Volume Textures - モザイクアトラスの解像度のバグを解決しました。
- Games Bakerは、一時的なベイキングファイルを生成するためにマシンごとに固有の名前を使用するようになりました。 また、ターゲットディレクトリの代わりに一時ファイルを$ tempに保存します。 これにより、レンダーファームは同じ宛先フォルダに書き込めるようになります。
- Simple Baker がベイク用サンプルがロジックに正しく組み立てられていない問題を修正しました。