■ 説明
The default PBR shaders in Designer and Painter do not rely currently on pre-filtered environments,
which means that the environment maps in Designer and Painter do not depend on whether the shaders
are based on GGX or microfacet Blinn-Phong BRDFs. Instead, our shaders use GPU-based importance
sampling (as described in GPU Gems 3).
Unfortunately, there is currently no way to load environments as cube-maps with prefiltered midmap in
Unfortunately, there is currently no way to load environments as cube-maps with prefiltered midmap in
either Substance Designer or Painter. This is often requested by game studios, so we will implement
it eventually, but this feature is not currently available.
Substance DesignerとSubstance Painterの標準PBRシェーダーは現在プレフィルタリング された環境に依存してません。
それは、 DesignerとPainterの環境マップがGGXやマイク ロファセットBlinn-Phong BRDFを元にしたShaderかどうかに
依存していない事を意味します。いいかえると、 我々のシェーダーはGPUベースのImportance Sampling(GPU Gem3で説明された)
を使用しています。
残念ながら、Substance DesignerまたはPainterにプリフィルタリングされ たmipmapを伴う環境Cube mapをロードする
方法はありません。
これは時々ゲームスタジオからリクエストがあります。 今後実装する予定はありますが、この機能は現在は
搭載されておりません。