Shotgunの初期の項目に
Shot(カット管理)
Asset(モデル管理)
Task(スケジュール管理)
というものがあります。
これらの管理項目のことをEntity(エンティティ)といいます。
ShotやAssetで登録した内容が、Taskにスケジュール化されて表示されます。
映像制作における基本構造、運用についてはこちらをご確認ください。
連載 Shotgun がプロジェクトを救う
Shotgunでは、EntityはShotやAssetのようにすでに用意されているものだけではなく
CustomEntity(カスタムエンティティ)を使用して自由に管理項目を増やすことができます。
これを利用すれば、機材管理や在庫管理、アセットのバンクなど活用の用途を広げることができます。
Shotgunの基本構造を理解するには、こちらのページをご確認ください。
Shotgunの構造を理解するには
また、実際のShotgunを操作を最初に学ぶには、こちらをご覧ください。
はじめてのShotgun入門 - 脱スプレッドシート管理
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Shotgunの伝道師に聞く、導入のメリット(後編)
「ソーシャルゲーム開発におけるShotgunの活用例」セッションレポート(前編)
「ソーシャルゲーム開発におけるShotgunの活用例」セッションレポート(後編)