スレッドのタイトルが示すように、バージョン2.5.19には、新しいRedshift Render View(別名Framebuffer)の最初のリリースが含まれます。 レンダリングビューは、最初は3ds Maxでのみ使用可能で、他のDCCは今後数週間以内に使用されます。 これはまったく新しいものなので、いくつかのバグがあり、できるだけ早く対応する予定です。
この最初のリリースは、機能は比較的軽く、エッジの周りは少し粗いですが、フィードバックを収集し、さらなる開発を進めるための基礎を提供します。 もちろん、Redshift Framebufferの議論も確認しています。-既に素晴らしい提案がスレッドで行われておりまます。欠落している機能とUX(ネーミング、コントロールの配置、ワークフローなど)に関するフィードバックに関心があることに注目して下さい。
初回リリースで利用可能な機能
AOVセレクタ - AOVでレンダリングするときは、ツールバーのドロップダウンからAOVを選択して表示できます。 これは現在、バケットレンダリングでのみ機能します(AOVはプログレッシブレンダリングでは生成されません)が、最終的にはすべてのレンダリングモードで使用可能になります。
範囲選択ツール - これは通常のレンダリングとIPRで機能します。
バケットインジケータ - ハッキングなしで実装されているため、レンダリングをキャンセルすると正しく消えます。
カラーチャンネルフィルター - RGB、R、G、B、またはAを切り替えます。
ピクセルインスペクタ - 設定パネルの[ピクセル]タブでは、マウスの下のピクセルの各AOVのRAWとカラー補正値を確認できます。
色の変換 - 設定パネルの[表示]タブでは、露出を変更したり、ガンマを適用したり、標準のsRGBビュー変換、LUT(.cube形式)またはOCIOを切り替えることができます。
スナップショット - キーボードショートカット「S」または「スナップショット」ツールバーボタンを使用してスナップショットパネルを開きます。 キーボードショートカット「=」または「スナップショットの保存」ツールバーボタンを使用して、「作業中の」バッファの内容をスナップショットとして保存します。 スナップショットを選択すると、スナップショットがメインビューに表示されます。 スナップショットの選択を解除すると、ビューが「作業」バッファーに戻されます。
テッセレーションをフリーズ/フリーズする - この機能は、シーンにテッセレーションがあるオブジェクトが含まれている場合、IPRとのインタラクティブ性を向上させます。 通常、どのようなカメラの動きでも、画面空間テッセレーションの再計算がトリガされます。 テッセレーションをフリーズするには、ツールバーのFreeze Tessellationアイコンをクリックします。 これにより、カメラを動かすときにメッシュが再テッセレーションされなくなります。 テッセレーションを再計算したい場合は、単に「Freeze Tessellation」をオフにしてください。 便宜上、「Auto Freeze Tessellation」を使用することをお勧めします。 これをオンにしてテッセレーションをアンフリーズすると、次のレンダリングのためにテッセレーションが自動的に再フリーズされます。 これにより、「Freeze Tessellation」が通常オンになり、フリーズツールバーボタンをクリックするだけでテッセレーションをもう一度再計算することができます。
Notes
- A / B比較は最初のリリースでは追加されませんでしたが、今後の予定で注目される最初の機能の1つになります。
- Render Viewはデフォルトで有効になっています。 ネイティブの3ds Maxフレームバッファを使用するには、レンダリング設定ウィンドウの「System」タブ、「Experimental Options」セクションでレンダービューを無効にします。
- レンダービューは、フローティングウィンドウとして使用することも、ビューポート内にドッキングすることもできます。 ビューポートでレンダリングビューを開くには、ビューポートの名前([パースペクティブ]または[トップ]など)を右クリックし、Extended Viewports>Redshift Render Viewを選択します。
- レンダービューは、3ds Maxの「通常」レンダリングモード(「Target」から「Production」レンダリングモードに設定)で使用するためのものです。 ActiveShadeターゲットを使用しないでください(ActiveShadeとレンダリングビューが同時に表示されます)。
- レンダービューでバグを振るい落としている間、ActiveShadeは次の数回のビルドで引き続き利用できますが、レンダービューで使用できるIPRモードでは、バギーであり、かつ冗長であるため完全に削除されます。