Created on | Updated on

Altusで行うデノイズ

修正:ビルド2.0.51は、最終画像ファイル名に_denoise0と_denoise1の配置を変更します。 これらはファイル名にある最初のドットの前に置かれます。 これにより、フレーム番号をファイルの最後にとどめることができます。


「System」タブ内の「Render two passes for denoising」という新しい実験的なオプションがあります。 このオプションはInnobrightのAltus デノイズシステムと組み合わせて使用するためのものです。

オプションで示唆するように、Redshiftはフレームを2回レンダリングしてイメージのペアを生成します。 ファイル名は、最後に_denoise0と_denoise1を含むように変更されます。 ブロックレンダリングのみが2回実行されることに注意してください。 任意のプレパス(IC、IPC、Photon、SSSなど)は一度だけ実行されます。

 

推奨されるワークフローは次のとおりです。

  • ノイズがないようにシーンの設定を調整します。 64以上のunifiedSampleを使用し、十分な「適応性(adaptability)」を持っていることを確認してください。 min:16、max:128などのUnified sampling設定で十分です。
  • world position、diffuse filter,、ノーマル(またはバンプノーマル)、およびオプションでシャドウとコースティックスのようなAOVをシーンに追加します。
  • 新しい「Render two passes for denoising」オプションを有効にします
  • unified samplingのエラーしきい値を、シーンの明るさに応じて0.1または0.5またはそれ以上の値に上げます。 これによりかなりノイズの多い画像が生成されますが、レンダリングは通常より速くなります。
  • レンダリングします。

注:以下のシーンは、光沢反射の間でバウンスする明るい光、すなわち小さな球が大きな球に反射される厄介なケースを示しています。この組み合わせは、通常、ノイズを生成します。特に、ライトの後ろに多くのノイズを生成するGIがシーンで有効になっています。シーン内には、モーションブラーが適用されたボックス(再びノイズ元凶)と、1つの球の上には屈折ガラスの板があります。 屈折用の板は、デノイズが透明シートを通っても機能することを「証明する」ためです。

レンダリング中は、ブロックレンダリングが2回実行され、非常にノイジーであることに気がつきます。(理由はエラーしきい値が大きいからです)

denoise4.png

イメージフォルダを見ると、画像がペアになっていることに気がつきます。 ファイル名は_denoise0と_denoise1となります。

denoise1.png

これらの画像をAltusに設定します。 以下に示すように、出力イメージの名前とディレクトリを設定します。 その後、 "Run"を押します:

denoise2.png

そして、ここにノイズ除去結果があります:

ご覧のとおり、このシーンではとてもいい仕事をしました。 Denoisingは魔法の弾丸ではありません。 あまりにも多くのノイズを持つ画像を与えると、アニメーションの中で舞い散るようなアーティファクトが見えます。 しかし、シーンがかなりクリーンで、パーフェクトへの最後の20-30%を望むなら、この機能は確実に手助けになります!

私たちは、すべてのプラグインで共有されるカスタムRedshiftビューポートについて考える段階にあります。 目標の1つは、Altusやその時点で利用可能な他のノイズ除去技術(当社独自技術を含む)との容易な統合を提供することです。 この方法は、Redshiftで直感的な結果を得ることができ、手動で他のアプリケーションを起動する必要はありません。

 原文:https://www.redshift3d.com/forums/viewthread/7458/

問題が解決しない場合は、Born Digital サポートまでお問い合わせ下さい。

※ 問い合わせ対応はBorn Digitalより製品をご購入頂きましたお客様のみのサービスとなります。ご了承下さい。
サポート問い合わせ