修正:ビルド2.0.51は、最終画像ファイル名に_denoise0と_denoise1の配置を変更します。 これらはファイル名にある最初のドットの前に置かれます。 これにより、フレーム番号をファイルの最後にとどめることができます。
「System」タブ内の「Render two passes for denoising」という新しい実験的なオプションがあります。 このオプションはInnobrightのAltus デノイズシステムと組み合わせて使用するためのものです。
オプションで示唆するように、Redshiftはフレームを2回レンダリングしてイメージのペアを生成します。 ファイル名は、最後に_denoise0と_denoise1を含むように変更されます。 ブロックレンダリングのみが2回実行されることに注意してください。 任意のプレパス(IC、IPC、Photon、SSSなど)は一度だけ実行されます。
推奨されるワークフローは次のとおりです。
- ノイズがないようにシーンの設定を調整します。 64以上のunifiedSampleを使用し、十分な「適応性(adaptability)」を持っていることを確認してください。 min:16、max:128などのUnified sampling設定で十分です。
- world position、diffuse filter,、ノーマル(またはバンプノーマル)、およびオプションでシャドウとコースティックスのようなAOVをシーンに追加します。
- 新しい「Render two passes for denoising」オプションを有効にします
- unified samplingのエラーしきい値を、シーンの明るさに応じて0.1または0.5またはそれ以上の値に上げます。 これによりかなりノイズの多い画像が生成されますが、レンダリングは通常より速くなります。
- レンダリングします。
注:以下のシーンは、光沢反射の間でバウンスする明るい光、すなわち小さな球が大きな球に反射される厄介なケースを示しています。この組み合わせは、通常、ノイズを生成します。特に、ライトの後ろに多くのノイズを生成するGIがシーンで有効になっています。シーン内には、モーションブラーが適用されたボックス(再びノイズ元凶)と、1つの球の上には屈折ガラスの板があります。 屈折用の板は、デノイズが透明シートを通っても機能することを「証明する」ためです。
レンダリング中は、ブロックレンダリングが2回実行され、非常にノイジーであることに気がつきます。(理由はエラーしきい値が大きいからです)
イメージフォルダを見ると、画像がペアになっていることに気がつきます。 ファイル名は_denoise0と_denoise1となります。
これらの画像をAltusに設定します。 以下に示すように、出力イメージの名前とディレクトリを設定します。 その後、 "Run"を押します:
そして、ここにノイズ除去結果があります:
ご覧のとおり、このシーンではとてもいい仕事をしました。 Denoisingは魔法の弾丸ではありません。 あまりにも多くのノイズを持つ画像を与えると、アニメーションの中で舞い散るようなアーティファクトが見えます。 しかし、シーンがかなりクリーンで、パーフェクトへの最後の20-30%を望むなら、この機能は確実に手助けになります!
私たちは、すべてのプラグインで共有されるカスタムRedshiftビューポートについて考える段階にあります。 目標の1つは、Altusやその時点で利用可能な他のノイズ除去技術(当社独自技術を含む)との容易な統合を提供することです。 この方法は、Redshiftで直感的な結果を得ることができ、手動で他のアプリケーションを起動する必要はありません。