フォローする

Houdini CORE+RedshiftでPyroFXのLookDevをする

HoudiniFXを起動し、Pyro FXシェルフからExplosionを作成してみました。

003


そしてこのシーンを保存します。 次に、Houdini COREで先ほど作成したシーンを読み込みます。

004


作成したシーンが問題なく開き、Pyroによる爆発も作成されます。 ノードを確認することができますが、パラメーターは変更できないようにグレーアウトされています。

005


では、ここでRedshiftを使用して、マテリアル設定とライトの追加を行ってみましょう。 RedshiftはHoudini Volumeをそのままレンダリングすることができます。 今回もPyroをそのままレンダリングします。 ここからの作業はすべてHoudini COREで行います。 Pyro Importを選択して、Redshift Object Parameterを追加します。

006


Pyro ImportノードにRedshift OBJタブが追加されます。

007


VolumeタブでVolume Enableをオンにして、Volume/VDB Houdini Objectを選択します。

008


つぎに/matに移動し、rs material builderを作成してください。

009


rs material builderをダブルクリックして中にはいり、rs Volumeを作成し、redshift_materialのVolumeと接続します。

011


rs Volumeノードのプロパティで、Scatter(散乱)とEmission(放射)にVolumeのどのチャンネルを使用するのか設定する必要があります。 Scatterは拡散、Absorptionは吸収(透明度のような感じ)、Emissionは自己発光となるのでそれにあったチャンネルを設定します。 ここでは、Scatterにdensity(密度)、Eimssionにheatを設定しました。

012


次にredshift_vopnetのマテリアルフラグを有効にします。

013


これでボリュームデータにこのマテリアルをアサインできます。 pyro_importノードを選択しRenderタブのMaterialで作成したredshift_vopnetを割り当ててください。

014


一度レンダリングするために/outで、redshift_IPRとredshift_ROPを作成します。

015


redshift_ROPのIPRタブでIPR Progressive renderingをオフにします。

019


レンダリングしてみました。もやっとします。

016


これはScatterやEmissionの設定が初期状態のためもやっとした白い何かがレンダリングされました。 マテリアルを設定するために、シーンにrs_domelightを追加します。 ShaderタブのDome Mapに使用するHDR画像を設定してください。

017


このままだとVolumeオブジェクトにライトの影響がでないのでlightタブでVolumeのContribution Scaleを1.0にします。

020


次にrs_Volumeを調整していきます。 一旦、Emissionチャンネルを空欄にします。 ScatterとAbsorptionの設定を行いましょう。 Scatter Coefficientを10に設定して、ボリュームを明るくします。 Absorption Coefficientを上げると、より不透明になるので、こちらを5に設定します。

021


Emissionに再度heatチャンネルを選択し、ランプを調整します。これが自己発光したエフェクトになります。

022


Redshiftは、GPUを対応したものを使用していれば非常に高速にレンダリングチェックが可能です。 Pascal世代がベストです。あまりにも旧世代のGPUだと(Quadro4000とか)Redshiftは効力が発揮できません。 Redshiftとハードウェアに関してはこちらの資料をチェックして下さい。

https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115007799288

Redshiftで下記レンダリングが2秒(GTX1080*3)でレンダリングできちゃうので、色んなバージョンを思う存分試せますね!

025


爆発のLookdevをHoudini COREでやればライセンスも節約になります。

0 コメント

記事コメントは受け付けていません。