HoudiniFXを起動し、Pyro FXシェルフからExplosionを作成してみました。
そしてこのシーンを保存します。 次に、Houdini COREで先ほど作成したシーンを読み込みます。
作成したシーンが問題なく開き、Pyroによる爆発も作成されます。 ノードを確認することができますが、パラメーターは変更できないようにグレーアウトされています。
では、ここでRedshiftを使用して、マテリアル設定とライトの追加を行ってみましょう。 RedshiftはHoudini Volumeをそのままレンダリングすることができます。 今回もPyroをそのままレンダリングします。 ここからの作業はすべてHoudini COREで行います。 Pyro Importを選択して、Redshift Object Parameterを追加します。
Pyro ImportノードにRedshift OBJタブが追加されます。
VolumeタブでVolume Enableをオンにして、Volume/VDB Houdini Objectを選択します。
つぎに/matに移動し、rs material builderを作成してください。
rs material builderをダブルクリックして中にはいり、rs Volumeを作成し、redshift_materialのVolumeと接続します。
rs Volumeノードのプロパティで、Scatter(散乱)とEmission(放射)にVolumeのどのチャンネルを使用するのか設定する必要があります。 Scatterは拡散、Absorptionは吸収(透明度のような感じ)、Emissionは自己発光となるのでそれにあったチャンネルを設定します。 ここでは、Scatterにdensity(密度)、Eimssionにheatを設定しました。
次にredshift_vopnetのマテリアルフラグを有効にします。
これでボリュームデータにこのマテリアルをアサインできます。 pyro_importノードを選択しRenderタブのMaterialで作成したredshift_vopnetを割り当ててください。
一度レンダリングするために/outで、redshift_IPRとredshift_ROPを作成します。
redshift_ROPのIPRタブでIPR Progressive renderingをオフにします。
レンダリングしてみました。もやっとします。
これはScatterやEmissionの設定が初期状態のためもやっとした白い何かがレンダリングされました。 マテリアルを設定するために、シーンにrs_domelightを追加します。 ShaderタブのDome Mapに使用するHDR画像を設定してください。
このままだとVolumeオブジェクトにライトの影響がでないのでlightタブでVolumeのContribution Scaleを1.0にします。
次にrs_Volumeを調整していきます。 一旦、Emissionチャンネルを空欄にします。 ScatterとAbsorptionの設定を行いましょう。 Scatter Coefficientを10に設定して、ボリュームを明るくします。 Absorption Coefficientを上げると、より不透明になるので、こちらを5に設定します。
Emissionに再度heatチャンネルを選択し、ランプを調整します。これが自己発光したエフェクトになります。
Redshiftは、GPUを対応したものを使用していれば非常に高速にレンダリングチェックが可能です。 Pascal世代がベストです。あまりにも旧世代のGPUだと(Quadro4000とか)Redshiftは効力が発揮できません。 Redshiftとハードウェアに関してはこちらの資料をチェックして下さい。
https://support.borndigital.co.jp/hc/ja/articles/115007799288
Redshiftで下記レンダリングが2秒(GTX1080*3)でレンダリングできちゃうので、色んなバージョンを思う存分試せますね!
爆発のLookdevをHoudini COREでやればライセンスも節約になります。