Substance Academyに掲載されていた「DESERT ROCKS MAKING-OF, BY JONATHAN BENAINOUS」を元に記事を作成しました。
https://tutorials.allegorithmic.com/courses/a06e9fd66a6b3c6ba77d49b7878f2fa2
このチュートリアルでは、シニアテクスチャのアーティスト、Jonathan Benainousが、Substance Designerの中で素晴らしい「砂岩」を構築する方法を紹介します。
すべてのアートプロジェクトと同様に、作成プロセスの第一歩は、ソリッドリファレンスを収集することです。 ここでは、カタールの砂漠で撮影されたこの写真に触発されたリアルな砂と岩を作成することを目的としています。
主な課題の1つは、砂を漂わせることによって刻まれたこれらの石灰岩に見られる摩耗風の効果を再現することです。 また、砂丘での自然波の流れや岩石とのシームレスな遷移を得る方法も見ていきます。
Substance Designerでは、多くの場合、作業の大部分をアルベド、ノーマル、ラフネスを作る大本のマテリアルとなるハイトマップに重点を置きます。ハイトスカルプトが磨かれるほど、興味深いマスクを抽出する可能性が増加します。
ROCKS(岩):
Paraboloidを作り、形状を広げた後、波状の有機的な効果を作り出すために結果を反転させました。 私はParaboloidを再利用して、岩の主要な形を作りました。
その後、Slope Blur Grayscale、Directional Warp、 Gradient Linear 1、Level ノードを使用して、岩石プリミティブを取得しました。
私は岩のプリミティブ形状を持っているので、それらを一緒にマージするためにブレンドを続けて使用します。 Transformation 2Dノードを使用すると、正しい位置にシェイプを配置できます。 Levelノードは、Maxでブレンドされた2つの形状の高さをMaxでブレンドするを調整するためのものです。
以前に作成されたロックプリミティブの形状を使用して、メインの岩の中にスカルプトを行い、リファレンスに可能な限り近づけるためにシェイプを引き算します。
私は、Transformation 2d、Gradient,、ノイズ、Blur、Slope Blur、Levelなどの単純なノードを使用して、石の塊を取り除く2つの良い作り方を見つけました
その後、望む形状になるまでプロセスを繰り返し、適切な結果を得るために、各ブレンドの不透明度スライダを調整します。
主要な岩石の浸食を作成するために、石の断片を取り除くために使用する有機的な刃を作るために岩石の基本形状を再利用します。
メインの岩石をさまざまなテクニックで浸食し続けますが、主にCloudとSlope Blur NonUniform Blur Grayscaleに接続して、非常にクールな方向性の効果を追加します。
最終テクスチャで確認できる2番目の岩を作るために、ほとんど同じテクニックを使いました。
砂:
砂を作るために、まず波形を生成するためにGradient Linear 1を使います。その後、値を調整して尖った部分と谷を作成するためのGradient Mapを使いました。
私はSkew Grayscaleノードを使用してグラデーションに角度を付け、波状のグレースケールマップで歪ませました。
グラデーションをミラーリングした後、私はぼかしたマスクを使って2つの波を一緒にブレンドして、異なる方向を得ました。
この方法は主にChris Hodgsonの作品からインスパイアされているため、この素晴らしいテクニックのために一歩踏み出す価値があります。
メインとなる砂の波が現れたので、小さな波の第2層を追加します。 Perlin noise Zoomノードを使用して元の形状を歪ませ、Safe Transform Grayscaleを使用して向きを変更します。
マクロからミクロまで、さまざまなサイズと向きで4回プロセスを繰り返しました。
砂丘の上部にのみ効果を割り当てるには、Shadow ノードを使用し、Histogram Scanでクランプして、少しぼかしました。
砂にバリエーションを追加するために、最初の砂丘グラフのコピーを作成し、グラデーションの向きとタイリングを変更しました。
次に、Perlin Noise 2を使用してマスクを作成し、2つの砂丘グラフをブレンドしました。
マスクは、2つのパターンをどのようにミックスするかを完全に制御し、砂の流れとテクスチャの全体的な構成に非常に大きな影響を与えます。
グラフの端にある岩石をより自然に砂の流れに統合するために、岩の位置に対応するマスクを使って砂丘を湾曲しました。
その結果をオリジナルの砂丘にブレンドして、波の流れにさらに多様性を加え、無秩序にしました。
サーフェスディテールでは、Fractal Sum baseノードとノイズを連続して使用しました。 砂の最終的なタッチとして、動物の足跡と砂の小石を作成しました。
岩を滑らかに砂と結びつけるために、2つの岩のぼかしたマスクを使って、その下の砂を少し下に押しました。 その後、砂と接触するだろう岩の部分だけをぼかすために別のマスクを作成しました。
このようにして、2つの形の間に切れ目を入れずに完全な変化を得ました。
ブレンドを完成させるには、Height BlendノードをBalanced Height Modeに設定します。
アルベド:
砂のアルベドについては、Highpass GrayscaleノードとLevelを使用して、さまざまなマスクを作成し、山と谷の間のバリエーションを作成します。
砂の小石については、Tile Samplerを直接複製し、それをグラデーションマップの入力として使用します。
余分なマスクの使用を避けるために、グラデーションエディタでは、最後のキーをアルファ不透明度で0に設定しました。 この方法で、それを直接砂のアルベドと混ぜることができます。
HSLを使用して要素の値を調整し、全体的な一貫性を確保することを忘れないでください。
岩のアルベドについては、岩の高さを使ってアンビエントオクルージョンを生成し、マスクを作成してさまざまな色の値を適用します。
マスクの規則性を壊し、より有機的な雰囲気を加えるためにグランジマップを引き算します。
Histogram Scan と組み合わせたFacing Normalノードを使用して良いマスクを取得し、アルベドのエッジを僅かに強調して補強しました。
最後に、より多くのリアリズムを追加するために、砂でギザギザになった岩を塗りつぶすためにアンビエントオクルージョンノードからマスクを作成しました。
追加のディテール・パスとして、砂、大小の小石、木片、完全にSubstanceDesignerで作られたアリに輝く効果を追加しました。
このグラフで学習したり、解剖したりする際にグラフをより詳細に調べるために、完全なソース.sbsファイルをGumroadで入手できます:
**https://gumroad.com/l/xdiQT**#
ファイルには5つのグラフがあります:
Desert Rocks - Rock_01 - Rock_02 - Wood_Pieces and Ant.
すべてのグラフは、使いやすいようにフレームとコメントで整理されています。
好みにあっていると嬉しいです。
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