Shotgunのデータベース構造について①基本
Shotgunのデータベース構造について②プロジェクト間の設定
からの続きになります。
Shotgunでは、管理項目であるエンティティを
独自に増やすことができます。
デフォルトのShot、Assetだけではなく
例えば”Effect”や”UI”といった
オリジナルのエンティティを任意に設定できます。
イメージとしては、Excelのシートで、
Shot、Asset、Effect、UIというように分けるような
イメージです。
Shotgunの場合は、それぞれの項目を相互にリンクできます。
増やす目的としては、
・単純に管理項目を分けておきたい
・FieldやPipelineStepを分けておきたい
ということになりますが、
Shotgunのデータベース構造について②プロジェクト間の設定
で記載したような、データの重複の回避や、誤って削除して
しまうなどの影響を受けないようにする観点からも有効です。
下記の例は、Shotエンティティはデフォルトで
Effectエンティティを、Custom Entityで追加した例となります。
この場合もEffectエンティティは、Taskエンティティでガント化されます。
このCustom Entityをうまく使い分けることで、
様々な管理ができるようになります。
またCustom Entityを含め、エンティティ同士をリンクでつないで
表示することができますので、Task間の関係性がよくわかるようになります。
例)どのカットでどのキャラが使われている。
例)どのカットでどのエフェクトが使われている。
新しいエンティティでタスクを管理したい(Custom Entity)
一点、ここで再確認しておく必要があるのは、
ガントチャートを持てるのは、デフォルトのTaskエンティティのみとなります。
つまりは、
ガントチャートを利用する場合は、唯一の
Taskエンティティを使用することになるので、
使用するField、使用しないFieldは、
プロジェクト間で慎重に作成・表示・非表示の
管理とコントロールが必要になります。
Shotgunのデータベース構造について④Multi-Entity-Type
へ続く。