Created on | Updated on

Shotgunのデータベース構造について③Custom Entity

Shotgunのデータベース構造について①基本
Shotgunのデータベース構造について②プロジェクト間の設定

からの続きになります。

Shotgunでは、管理項目であるエンティティを
独自に増やすことができます。
デフォルトのShot、Assetだけではなく
例えば”Effect”や”UI”といった
オリジナルのエンティティを任意に設定できます。
イメージとしては、Excelのシートで、
Shot、Asset、Effect、UIというように分けるような
イメージです。
Shotgunの場合は、それぞれの項目を相互にリンクできます。

増やす目的としては、

 ・単純に管理項目を分けておきたい
 ・FieldやPipelineStepを分けておきたい

ということになりますが、
Shotgunのデータベース構造について②プロジェクト間の設定
で記載したような、データの重複の回避や、誤って削除して
しまうなどの影響を受けないようにする観点からも有効です。

下記の例は、Shotエンティティはデフォルトで
Effectエンティティを、Custom Entityで追加した例となります。
この場合もEffectエンティティは、Taskエンティティでガント化されます。

このCustom Entityをうまく使い分けることで、
様々な管理ができるようになります。

またCustom Entityを含め、エンティティ同士をリンクでつないで
表示することができますので、Task間の関係性がよくわかるようになります。
例)どのカットでどのキャラが使われている。
例)どのカットでどのエフェクトが使われている。

新しいエンティティでタスクを管理したい(Custom Entity)

一点、ここで再確認しておく必要があるのは、
ガントチャートを持てるのは、デフォルトのTaskエンティティのみとなります。

つまりは、

ガントチャートを利用する場合は、唯一の
Taskエンティティを使用
することになるので、
使用するField、使用しないFieldは、
プロジェクト間で
慎重に作成・表示・非表示の
管理とコントロールが必要になります。


Shotgunのデータベース構造について④Multi-Entity-Type
へ続く。


問題が解決しない場合は、Born Digital サポートまでお問い合わせ下さい。

※ 問い合わせ対応はBorn Digitalより製品をご購入頂きましたお客様のみのサービスとなります。ご了承下さい。
サポート問い合わせ