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Texture Processor Tool(テクスチャ処理ツール)

導入

‘TextureProcessor.exe’ツールは、画像ファイルをRedshiftがレンダリング可能な形式に変換します。 レンダリング中に自動的に実行することも、オフラインからバッチでテクスチャを事前変換することもできます。 テクスチャが多数ある場合やネットワーク上で共有テクスチャソースフォルダを持っていると、実際にローカルマシンのテクスチャ変換が実際のレンダリングよりも時間がかかる可能性があるので、テクスチャをオフラインで事前変換することはとても便利です。

オフラインツールは、同じ名前を持ち、拡張子が “.rs *** bin”に置き換えられた結果をソースと同じ場所に保存するようにテクスチャを変換します。

注意!

テクスチャをあらかじめ変換するとき、変換されたテクスチャは、ソーステクスチャと同じ場所におく必要があります。そうじゃないと、Redshiftは検出することができません。 Redshiftで変換テクスチャがソーステクスチャと同じ場所に見つからない場合、ソーステクスチャはレンダリング中に自動的に変換されます。

コマンドラインオプション

TextureProcessor.exeの構文は単純です:

TextureProcessor.exeinputfile [options]

レンダリング時にテクスチャを自動変換するとき、テクスチャの使用方法に基づいて変換されたファイルには特定の情報が焼き付けられます。 例えば、テクスチャの色空間(例えば、sRGB)は、ミップマップを正確に計算するために使用されます。 TextureProcessorを使用してテクスチャを手動で事前変換する場合、TextureProcessorはテクスチャがシーン内でどのように使用されているかを判断する方法がないため、使用方法を明示的に指定する必要があります。 使用法を指定するには、次のコマンドラインオプションを使用できます。

-lForce linear gamma (浮動小数点テクスチャに推奨)

-s Force sRGB gamma (整数テクスチャに推奨)

注意!
ガンマオプションが指定されていない場合、テクスチャプロセッサは浮動小数点テクスチャの場合はリニアガンマ、整数テクスチャの場合はsRGBガンマと仮定します。

-wx -wyFilter ラップされたフィルタリングを使用したMIPレベル

-p    フォトメトリックIESデータ (IESプロファイルタイプ)

-isphere イメージベースレンダリング (スフィアプロジェクション)

-ihemisphere イメージベースレンダリング (半球プロジェクション)

-imirrorball イメージベースレンダリング (マイクロボールプロジェクション)

-iangularmap イメージベースレンダリング (angular map プロジェクション)

-ocolor    スプライトカットアウトマップの不透明度(色の濃さから)

-oalpha    スプライトカットアウトマップの不透明度(アルファから)

既定では、TextureProcessorは、変換されたと判断したファイルをスキップします(ソースと変換されたタイムスタンプ、使用状況などに基づいて)。 この現象は、次のコマンドラインオプションを指定することによって無効にすることができます。

-noskip    既に変換されていると判断されたテクスチャのスキップを無効にする

注意!
TextureProcessorは入力ファイルのためのワイルドカードをサポートしています。 たとえば、ディレクトリパス\ tiff \ tiles内のすべてのtiffファイルを\ texturesに変換するには、次のコマンドを使用します。
TextureProcessor.exepath \ to \ textures \ *.tiff

 

レンダリング時間に関する考慮事項

規定では、Redshiftはレンダリング中に事前変換されたテクスチャを見つけると、それをローカルテクスチャキャッシュフォルダにコピーし、その後そこから参照します。 ソーステクスチャフォルダよりもローカルテクスチャキャッシュフォルダの方がIO性能が優れていることが前提です。たとえば、ソーステクスチャが低速のネットワークドライブに格納されている場合や、ソーステクスチャフォルダがメカニカルドライブ上にある一方で、ローカルテクスチャキャッシュフォルダがSSDドライブ上にある事が一般的です。これは、アウトオブコアのテクスチャストリーミングで最高のパフォーマンスを保証するため、重要な最適化となります。

ローカルテクスチャキャッシュフォルダとソーステクスチャフォルダ間のIOパフォーマンスの違いを前提が守られない場合、この最適化は実際にパフォーマンスを低下させます。たとえば、テクスチャキャッシュフォルダが低速のネットワークドライブ上にある場合、またはテクスチャキャッシュフォルダとソーステクスチャフォルダが同じドライブまたは同じ性能のドライブにある場合などです。 このような場合、Redshiftレンダリングオプションの[Opt]タブで、[Pre-Converted Textures to Cache Folderoption]をオフにすることで、最適化を無効にすることができます。

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