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ウルトラマリン・スカイ 古いモデルに新しい風を吹き込むプロシージャルマテリアル

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原文 https://magazine.substance3d.com/ultramarine-skies-when-the-old-becomes-new/

プロシージャルデザインは、3Dでもリサイクルが可能なので、今まで使っていたモデルに新たな外観を与えてくれます。

Substance Sourceチームは、3DアーティストのRonan Mahon氏と再び手を組みました。ようこそ、新しいハイライトビデオへ。Substance by Adobeを製品デザインやビジュアライゼーションに使用した場合のイメージをデザイナーに伝えるために、私たちのチームが作成しました。 これまでの動画では、建築、インテリア、ファッション、プロダクトデザイン、パッケージデザインなど、さまざまな分野を紹介してきました (全プレイリストはこちら)。

今回の新作ビデオでは、これらのテーマに一度に立ち返ることにしました。 全く新しいCMFパレットとSubstance Sourceでリリースされた最新のコレクションを使用し、以前のプロジェクトで使用した3Dオブジェクトを再利用して、異なるルック&フィールを与え、パラメトリックマテリアルの多様性を示しました。

このプロジェクトは、他のハイライトビデオと同様に、製品デザインプロセスのビジョンを担うCMFデザイナーのアナイス・ラメリエールと、3Dアーティストでビデオゲームの専門家であるローナン・マホンという2人のプロフィールによる、2つの補完的なスキルの結集に基づいています。両者ともに、製品設計プロセスにおけるSubstanceツールのメリットを追求しています。

建築

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パラメトリックファサードのコレクションを使って、建築のビジュアライゼーションにおける「ステージング」の段階を説明しました。

この段階では、建築プロジェクト(ヒーローアセット、ここではX-TAONの展示車)を環境に統合し、この建物が都市の景観にどのように適合するかを視覚化します。 これは、都市のアンサンブル(近隣、道路など)の全部または一部を3Dで再現することに相当します。これは、建築のビジュアライゼーションにおける「ステージング」の段階を説明するためのものです。

最終的なコンポジションの一部となる二次的な建物をモデリングすることは、時間とリソースを要する作業であることが多く、特に許容できるレベルのディテールが必要な場合はなおさらです。パラメトリックファサードマテリアルでは、モデリングを単純なジオメトリプリミティブに限定することで、リアルで詳細な結果を得ることができます。

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インテリアデザイン

インテリアデザインでは、素材の関連性や家具の空間配置を探ることがデザインプロセスの重要なステップとなります。

Calm Escapeに倣って、素材や色のパレットから、シーンに応じたさまざまなバリエーションをビジュアル化しました。これにより、インテリアデザイナーは、クライアントと共有できるレベルのリアルさで、さまざまな連想をリアルタイムに試すことができます。

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ファッション&アパレル

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Substance Sourceのプロシージャルファブリックは、Substance Painterの機能と組み合わせることで、素材のデザインや衣服の縫製を最適にコントロールすることができます。

これにより、さまざまな種類の布の織り方を写真のように視覚化することができます。緯糸と経糸の色や視覚効果を独立してカスタマイズできます。また、Substance Painterで3Dモデルに直接、特定の縫い目やステッチを描くことで、局所的なディテールを加えることもできます。

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自動車

もちろん、このビデオは、私たちのX-TAONを変身させる最高の機会となりました。

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まず、外観にこだわりました。

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PBR Substance マテリアルは、色や表面効果を無制限にカスタマイズできるだけでなく、使用する照明やレンダラーに関わらず、マテリアルの視覚的な一貫性を保証します。

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さあ、インテリアを覗いてみましょう。自動車業界の最大の課題は、インテリアデザインのコンセプトをビジュアル化することでしょう。具体的には、内装材です。

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従来、シートをフォトリアリスティックに可視化するためには、レザーの縫い目やパターンの切り込みの効果、ステッチラインの一本一本など、対象物を細部まで再現する「クラスA」のモデリングが必要でした。これは、Aliasのモデラーにとって、何日も何週間もかかる作業を意味します。その結果、変更があれば最初から作業をやり直すことになるため、クリエイティブな反復作業は制限されます。

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Substanceには、この現状を打破する2つの大きなチャンスがあります。まず、フォトリアリスティックなパラメトリックレザーとファブリックです。

Substance Sourceでは、革の一枚一枚をスキャンする代わりに、これらを利用することができます。これにより、時間を節約し、色や光沢、粒の大きさをカスタマイズすることができます。

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2つ目は、縫い目やステッチをテクスチャーに直接描くことができることです。縫い目の「baby butts”」効果をフォトリアリスティックに視覚化したり、ステッチを素早く簡単に描ける機会です。その結果、パターンメイキングのデザイン、ステッチの形状、ラベルのエンボスの形状や位置など、アーティストが自由に創造できるようになりました。

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プロダクトデザイン

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インテリアデザインのための一貫した製品ポートフォリオをデザインするには、何度もCMFを繰り返します。特に、作成されたビジュアルドキュメントは、デザイン、エンジニアリング、そしてマーケティングで共有されるからです。

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グローバルでは、製品デザインのCMFバージョンを繰り返すことは、共通のデザイン言語、カラーパレット、および仕上げに対する各SKUのレンジポジショニングを視覚化することを意味します。

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「部品表」は、従来、製品のバリエーションの材料参照をリスト化した.xlsドキュメントです。

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このBOMのビジュアルバージョンを作成すると、SKUのカラーリファレンスをSubstance Materialのプリセットとして組み込むことで、デザイナーの意図を正確にビジュアル化することができます。

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パッケージングデザイン

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パッケージデザインの特徴は、Adobe Illustratorなどの2Dツールを多用していることです。

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私たちは、2Dと3Dの間に生まれる相乗効果を説明したかったのです。つまり、フラットなデザインで作られたアートワーク(ロゴ、テキスト、パターンなど)をSubstanceツールで再利用し、最終的な製品を3Dで視覚化することです。

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素材のディテール(紙目、金属箔、印刷インクの効果など)を統合することで、製造された製品が実際にどのように見えるか、リアルさを限りなく追求することができます。

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