SubstanceとCLOを使って、スポーツウェアのためのリアルなガーメントを作る。
制作時間とコストが可能な限り削減される世界において、3Dはデザイナーに、より創造的で、柔軟で、持続可能な方法で仕事をする機会を与えてくれます。Johnnie Maneiro氏は、Substance Source、Substanceツールセット、CLOを使って、品質に妥協することなくこれらの結果を得る方法を詳しく説明しています。
経歴
1995年、カラカスのマルチメディア・ポストプロダクション・スタジオでミュージシャンとして働き、勤務後はそこに残って、当時は誰も個人で購入できなかった非常に高価なワークステーションでコンピュータ・グラフィックスを勉強していました。1996年には、ウェブデザイナーとウェブ開発者として働きました。偉大なヒルマン・カーチスに触発されて、Macromedia Flashも使い始めました。
2001年にイタリアに渡り、そこから長年にわたりEコマースプラットフォームの開発に携わってきました。2010年、トライアスロン用品のオンラインストアで働いていた時に、スポーツウェアのデザインを始めました。2015年には、トライアスロンとサイクリングのアパレルの生産を始めました。2018年には、南アフリカ、オーストラリア、アメリカで高品質なサイクリングウェアやスポーツウェアをイタリアで生産しているASGグループのFtech部門のプロダクトマネージャーになりました。
3Dにハマったのは偶然です。2018年にCLOをダウンロードしていましたが、当時の私には何の刺激もありませんでした。そして2020年、パンデミックの最中に「The Rookies」でロボットのEddieを見つけ、3Dマテリアルを使ってペイントするソフトがあることを知りました。「Substance」をダウンロードして、8歳の娘と一緒にロボットを作り始めたのですが、娘が作ったロボットを見て、すぐに「これは自分に合った道だ!」と思いました。それが私の最初のレンダリングで、それ以来使い続けています。
30年間、様々な分野で仕事をしてきましたが、ようやくすべてをまとめて、AからZまでの完全なプロジェクトを完全に自律的に構築できるようになりました。 私のような熱いハートを持つ者にとって、3Dは天国です。
スポーツウェア、3Dのデザイン経験
ASGグループで働いていたときは、サイクリングやトライアスロンのためのコレクション全体を、迅速かつ低コストで作る必要がありました。私は、ほとんどのメーカーが現在も使用している伝統的な方法で、衣服のデザインとパターンの作成に携わっていました。
パターンチームによって衣服が最終的に決定されると、私は約50の非常に複雑な製品について、デバッグと生産工程の修正を行わなければなりませんでした。
これらの工程は非常に長く、1つの服が店頭に並ぶまでに数週間かかります。 時間が経つにつれ、この分野の企業が進化するよりも苦戦するのを見てきました。 イタリアの工場は、アジアの生産拠点との競争や、東欧の研究所の優秀で安価な労働力の増加により、苦境に立たされています。だからこそ、3Dが提供するチャンスをつかむ時が来たと私は信じています。
The Render
デジタルデザイン、3Dプロトタイピング、バーチャルマテリアルがファッション業界を変えていくことは間違いなく、この歴史的瞬間にバーチャルファッションのためのスタジオを作ることは、私にとって見過ごせない、また見過ごしたくない出来事でした。これこそが、「The Render」を作ろうと思った理由です。私のスタジオでは、ハイパーリアリズムを追求するために、細部にまでこだわった3Dウェアを制作しています。これは、すべてのオンラインストアが近い将来、拡張現実に向けて踏み出すステップの基礎となるものです。
私にとってハイパーリアリズムとは、Webサイトやソーシャルネットワーク、顧客へのプレゼンテーションなど、コミュニケーション活動に使用するインパクトのある画像や映像を作ることでもあります。
ファッションデザインをより早く、より安く、より柔軟に、そして持続可能なものにするための3Dの活用法
私は手にハサミを持って旧態依然とした学校を経てこの業界に入りました。今はもうそんなことはありません。今のファッションデザイナーの多くは、ワークステーションをアトリエとしているだけです。例えば、スポーツウェアを作成する場合、非常に正確で精密なパターンを作成するソフトウェアがあります。また、Substance Sourceのようなバーチャルマテリアルのコレクションもあり、素晴らしいマテリアルだけでなく、多くのインスピレーションを得ることができます。探しているものが見つからない場合は、「Substance Designer」や「Substance Alchemist」で、必要な素材を作ることができます。もう誰かを待つ必要はありません。物理的なサンプルを要求したり、使う前にすでに地球の半分を汚染してしまった材料が入ったパッケージを持ってドアをノックする宅配業者を待つ必要もありません。
ここでは、バーチャルに試作された製品の良い例を紹介します。どのような製品の開発でも、非常に迅速に意思決定を行うことができます。
バーチャル・クロージングを導入することで、企業の対応力と競争力は格段に向上します。実際、開発や試作にかかる時間やコストは短縮され、コレクションは記録的な速さでバイヤーに提示され、エンドユーザーへのマーケティングプロセスは非常に持続可能な方法でアプローチできるようになります。
スポーツウェア・アパレルとテクニカル・ガーメントのデザイン
スポーツは私のDNAに組み込まれています。アスリートがウェアに包まれたときにどれだけ苦しいか、そしてそれがレースの運命をどれだけ変えるかを知っています。私は若い頃サイクリストでしたが、認証されていない素材を使った安価なウェアを使い、ベネズエラの灼熱の太陽の下で肌を痛めていました。カステリサイクリングが作った素材を初めて着たときから、私は常に高品質の素材を使っています。
スポーツウェアの開発では、自転車競技やトライアスロンの多くのトップチャンピオンやアスリートと仕事をする機会に恵まれましたが、それぞれのアスリートから、私の仕事にとって非常に重要なことを学びました。アイアンマン大会を何度か完走した経験から、アスリートがどれほどの痛みを感じているかを知り、それがウェア作りにも影響しています。
Substance
3Dへの最後の一歩を踏み出す転機となったのがSubstanceでした。数ヶ月前からCLOを使って、自分のプロジェクトに特別なタッチを与えようとしていました。人に『本物のようだ』と言われるのではなく、『本物だ!』と言われたかったのです。市場に出回っている他の素材でも、非常にリアルな衣服を作ることはできますが、Substanceの高度なパラメトリック機能は、製品のビジュアルクオリティをさらに高めてくれます。それに加えて、複雑な生地を作るのもそれほど難しくありません。2020年10月にCLO 6.0との統合が発表されたとき、私はその日から仕事でSubstance Sourceマテリアルを使い始めました。
Pauline BoiteuxのSubstance Designerを使った傑作を見て、彼女がこれほど複雑な生地を作れるのなら、イタリアの生地をスポーツウェア用に再現することも可能ではないかと考えました。そこで私は再び素材の研究を始めましたが、今度は顕微鏡を使いました。生地メーカーに電話したり、ジェレミー・サイナーにコンタクトを取って「Substance」を研究したりしました。その後、いくつかのメーカーは顧客となり、今は彼らのコレクションのバーチャル版を作っています。
最初のSubstanceSource + CLO統合
ワークフローについて
私のワークフローでは、Substance Designerを使って、ファブリック、リボン、ジッパーなどのバーチャル素材を作成しています。CLOでは、パターン、フォトレンダリング、アニメーション、ビデオ用レンダリングなどを作成しています。組み込むグラフィックには、Adobe Illustratorを使用し、レタッチやエフェクトにはAdobe Photoshopを使用します。ビデオ編集にはAdobe Premiere、アクセサリーやアバター、風景用のオブジェクトの作成にはBlenderを使用しています。また、Cinema 4Dや革新的なMetaHuman Creatorを搭載したやUnreal Engineも使用しています。
アイデア出しの段階や新しいデザインが必要な時には、Substance SourceやSubstance Painterをリソースとして使い、時間を節約したり、最終的な作品のイメージを掴んだりしています。
プロ向けサイクリング用ジャージのプロジェクトとEコマースサイト
Procycling.oneは、非常に興味深い実験プロジェクトです。このプロジェクトの目的は2つあります。1つは、バーチャルウェアの最新技術を紹介すること、もう1つは、通常は非常に費用のかかる活動が、どのように持続可能になるかを示すことです。このプロジェクトは2018年に誕生しましたが、パンデミックの影響で完全に停止する2020年までインキュベートされていました。2021年1月に再開することを決定し、CLOで最初のジャージを作成しました。 Substance Designerを使用して仮想マテリアルを作成しましたが、2つを組み合わせると、信じられませんでした。 3年前に作りたかったジャージでした。 今では完全なサイクリングコレクションの一部になっています。
自転車競技において、ジャージは重要なシンボルです。ステージレースのリーダーは、特定のデザインのジャージを着ることで、対戦相手との差別化を図ります。ですから、プロサイクリング・プロジェクトでは、市場に出回っているすべてのジャージとは異なるジャージを作る必要がありました。PROジャージは、ブガッティのラインからインスピレーションを得ました。形が決まると、テクニカルウェアで2番目に重要な要素である素材に移りました。
これまでにProcycling.oneのウェブサイトを訪れた数人の方々の反応は、とても熱心なものでした。ある人は、今のところウェアがバーチャルでしかないことを想像せず、注文したいとまで言ってくれました。しかし、素晴らしいことは、コレクションを作成するために1インチの生地すらまだカットされていないことです!
今回、この店舗を取り上げたのは、Substanceで開発した素材だけで作られたこのようなプロジェクトを他に知らないからです。私がこのプロジェクトで伝えたいのは、3Dファブリックの力で衣服にリアルな表情を与えることです。実用的なところでは、たとえばバーチャルなプロトタイピングで、色や生地などのさまざまな組み合わせを試すことができます。また、私のように1点も生産していないのに、コミュニケーションのための素晴らしい画像や動画、さらにはオンラインショップを構築することもできます。
Substanceブレイクダウン
Substance Designerでのマテリアル作成の精度を示す例として、以下の2枚の写真があります。左側がウェブから取ったオリジナルの写真で、右側がSubstance DesignerとCLOだけで作成した私のバージョンです。
この2つは自転車業界で重要な役割を果たしており、これらの特別な生地は広く模倣され、多くのメーカーによって何百万メートルも生産されています。2つ目の生地は、マトリックスが非常にシンプルで、ほぼフラットなため、細かい部分を見落としがちです。その代わり、私は細心の注意を払って見ることができるバージョンを作りたかったのです。
形状から始まる基本的なテクスチャーを作ると、次のような結果になりました。
そして、この生地の特徴である水平方向の切れ目を、このようにして作りました。
実際には、Tile Samplerに通したFiber 1の形状を使って、繰り返しを乱し、Histogram Rangeで位置を調整すると、数分でオリジナルの生地に非常に近い結果が得られた。同じ単純な原理で、すでに物理的な生産に使用した多くの生地を複製し始めている。
サイクリングコレクションのために制作したテクニカルファブリックをご紹介します。
Floating t-shirt
フローティングTシャツのプロジェクトは、Adobe Stockでインスピレーションを探しているときに生まれました「hall」という言葉を入力すると、すぐに使用したい素晴らしい画像が見つかりました。
そこで、CLOで作成したTシャツの1つを取り、Substance Sourceで見つかった素材を適用し、Illustratorのファイルを含めることでSubstanceのロゴを直接追加しました。
Adobe Stockの写真の光を真似てレンダリングしました。透過性のある.pngとしてレンダリングした後、Photoshopで2つのファイルを開き、構図の作成、影の追加、レベルの補正を行いました。
非常にシンプルな操作で、素晴らしい結果が得られます。3D環境にまだあまり慣れていないけど、プレゼンテーションやSNSでの共有用にインパクトのある高品質な画像を作成したいという方には理想的なタイプのトリックです。
プラグインを使わなかったのは、全体がとてもシンプルだからです。それは、注意深く観察することから始まります。そのためには、常に想像力のエンジンをかけておく必要があります。画像を見つけたらすぐに、理想的な背景はどんなものかを考えます。サンプルはたくさんあります。Adobe Creative Cloud + Adobe Stockは、創造性をサポートする最高のツールです。CLOのグラフィック管理機能の多くは、マーケットスタンダードであるPhotoshopにインスパイアされて設計されているため、「Photoshopの操作と同じように操作する」などのように説明されることがよくあります。
バケットハット
インターネット上には、非常に正確な無料のパターンを提供するサイトがたくさんあります。私は日本のサイトでバケットハットのパターンを見つけました。イラストレーターは、あらゆる種類のグラフィック制作において、かけがえのないツールです。今回のケースでは、Illustratorを使って図形を簡略化しました。これは、CLOのより特殊なパターンエディタで図形を使用するための最良の方法だと思います。
2Dモデリングでは、正確な対称性を持たせ、連結した要素を編集できるように、形状を折り曲げ、カットし、複製しました。ステッチ、レース、金輪など、この製品特有のディテールを加えました。
すでにSubstance SourceでPaulineの生地を見つけていたので、彼女のファイルを1つだけ使って、これらのバリエーションを作りました。
CLOにおけるSubstanceの統合は、非常に使いやすく、パワフルで多彩です。これらのツールをEコマースで使用することは、コストと制作時間を削減するための最良のソリューションです。
3Dデザインのためのベスト・プラクティス
3Dを実現するためには、単に世界全体を正確に観察する必要があります。なぜなら、3Dはまやかしであり、存在しないからです。3Dを実現するためには、上手にだますことが必要です。顕微鏡で材料を見ただけでは、それがすべてだとは思えません。この素材はどこにあるのか?どのような環境で使われているのか?ストレスがかかっているのか?
一通りの質問が終わると、PCの電源を入れることができます。ソフトを開いたら、時間を無駄にしないようにしています。プロセスが長くなるということは、何かが間違っている、道筋が間違っているということなのです。よく観察して、明確なアイデアがあれば、最初の瞬間から結果が見えてきます。
多くのデザイナーは、3Dは高価で学ぶのが難しく、まだ必須ではないという考えを持っていると思います。
むしろ、まったく逆です。良いワークステーションのコストは手頃だ。月に数十ユーロあれば、仕事に必要なものはすべて揃えることができます。もちろん、自分の仕事に適したPCに投資する必要があります。 学ぶのは難しくありませんし、YouTubeにはあらゆる種類のチュートリアルが何百万時間も公開されており、無料で楽しく学ぶことができます。3Dは現在、あらゆる業界で欠かせないものとなっています。世界を本当に再設計し、非常に綿密なテストを行い、そしてより良くするために再構築することができます。ロマンチックすぎるかもしれませんが、私はそれを信じています。
おわりに
Substanceチーム全員とAdobeには感謝の言葉しかありません。53歳になった私は、仕事が楽しくて仕方がなく、まるで今年が入社1年目のような気分です。毎日、創造したい、共有したい、学びたいという膨大な欲求を持って起きていますが、これはおそらく30年の勤務を経た人間に起こりうる最高の出来事です。3Dが世界を変えるかどうかはわかりませんが、私の世界は確実に変わりました。
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