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Qisheng Luo氏による人体解剖学の極意

 

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原文 https://magazine.substance3d.com/the-art-of-human-anatomy-with-qisheng-luo/

 

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彫刻、ポーズ、質感、光の探求

皆さん、こんにちは。私の名前はQisheng Luoです。中国の上海出身で、現在はKaitian Studioというフィギュアや様々なIP派生商品を専門に扱う会社で働いています。私は個人的に、スカルプテッド・フィギュアの制作や開発に携わることが好きで、制作過程を支援するためにSubstance Painterをよく使っています。

大学での専攻は国際経済・貿易でした。美術とは関係ないかもしれませんが、小さい頃から美術が好きで、よく中国の絵を描いたり、入門講座を受けたりしていました。この経験が心に種をまきました。大学に入ってからは、空いた時間を利用して、趣味のアートを少しずつ発展させました。そして、独学で3Dソフトを習得し、卒業後は経済関係の仕事ではなく、直接アーティストとして活動していました。

インスピレーション

私は普段、インターネットでたくさんの素晴らしいアーティストの作品を見ていますが、特に中国の伝統的な芸術が好きです。よく美術館に行ったり、古代の芸術家が残した画集に目を通したりして、そこからインスピレーションを得ています。私は、西洋の伝統芸術をベースに、より現実的なアプローチをしています。ですから、私は東洋と西洋を組み合わせたアートを作るようにしています。

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古代美術・彫刻

私は子供の頃から古代の芸術や彫刻に育まれてきました。まず、私の故郷は仏教美術が非常に発達している場所で、仏教の四大聖地のひとつである九華山があります。ですから、私は幼い頃から母に付いてお寺に行き、お香を焚いて仏様を拝んでいました。当然、子供の頃からこの地で育まれました。その後、博物館に行って勉強したりもしたので、もともと好きだったんです。

Substanceツールセット

SubstanceはVirtuos社で働いていたときに知ったのですが、あまり使ったことはありませんでした。その後、独立して仕事をするようになってからは、主にテクスチャーやマテリアルを作る段階で、従来の方法ではまだややこしいと感じていました。 そこで、Substance Painterを試してみることにしたのですが、これが非常にうまく機能し、非常に効率的であることがわかりました。マテリアルの作成とレンダリングのプロセスを非常にスムーズに統合してくれます。これにより、作業時間が大幅に短縮されました。従来の方法と比較して、Substanceを使ってマテリアルを作成することで、制作効率がおそらく50%以上向上することがわかりました。

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ポーズと人体解剖学

この観点から、私は定期的にライフドローイングのトレーニング、特に人間のライフドローイング、スケッチ、そして基本的な彫刻のトレーニングを行っています。また、西洋の古典的な彫刻をたくさん見て、自分の技術を向上させるためのヒントをたくさん得ています。 なぜなら、古代西洋の彫刻家の中には、彫刻という芸術を極限まで高めた人たちがいると思うからです。例えば、私はジャン・ロレンツォ・ベルニーニやオーギュスト・ロダンが特に好きですが、彼らのボディアートの描写レベルにはまだ達していないと感じています。 私は彼らの作品から多くのインスピレーションを受けてきました。現在の私の作品には、これらの古典的な彫刻の巨匠たちから借りた技術や表現がたくさんあります。

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衣類・生地

このような服や生地を作るときは、リズムや人体との連動感をより重視しています。私は人体の美しさと、生地の繊細なラインに注目しています。この点に関しては、私が好きな古代ギリシャの彫刻である「勝利の女神」や「運命の三女神」など、線の感覚が非常に美しい作品を多く参考にしました。

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カラー&ライティング

アートディレクションについては、まず第一に、作品の美意識を持つこと、これに尽きます。そして、それにリズムと美しさを与え、構成を想像し、具体的な内容を作っていきます。色彩については、やはり伝統的な配色が好きです。例えば、レンブラントやフェルメールなど、光と影の表現に長けた巨匠の油絵の色を参考にするなど、彼らの作品からは大きな影響を受けています。光と色の使い方は、私がずっと研究してきたことです。

ワークフロー

主にPhotoshopで設定の簡単なスケッチを描き、人体や布地、装飾品などすべてのオブジェクトをZBrushで造形していきます。 その後、ZBrushで色の設定を行い、大まかな色の方向性を確認します。次のステップとしては、やはりZBrushで自動トポロジを行い、UVを自動分配して、MayaでUVをソートして、Substance Painterにインポートしてテクスチャーやマテリアルをマッピングします。エフェクトを描いた後、MayaにエクスポートしてArnoldを使ってレンダリングし、色やディテールを調整して修正を繰り返すことで、思い通りの効果が得られるようにしています。

Substance Painter 

Substance Painterは高速で、既製のプリセットもたくさんあります。プリセット素材をドラッグしても十分な効果が得られると思うことがあります。 その後、色やテクスチャーの大きさを調整すると、すでに50%の効果が得られています。あとで色の変化を加えて、暖色と寒色、あるいは明暗のグラデーションなどを加えていきます。そのため、基本的には私に代わって作業の大部分を行ってくれます。私がすべきことは、色やディテールの一部を変更することだけです。また、Arnoldとの連携も非常に簡単で、マッピングをエクスポートしてエフェクトを調整するだけでいいんです。

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アートもテクノロジーもツールも大切です。最も重要なのは、美的感覚の向上だと思います。そのためには、巨匠の作品をよく見ることです。毎日スケッチをすること、そして名画を模写すること......これが一番のヒントになると思います。 

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今後のプロジェクト

主にSubstance Painterに付属している素材を使っています。現在、「Xiao Yaqi A Song Of Beauty」というシリーズを制作していますが、次の作品はその中の「Back To Cloud」で、「Li Ren Xing」と同じシリーズになります。しかし、もう少し現代的なものになるでしょう。また、これらのプロジェクトではSubstance Painterを使う予定です。

 

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