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KineFX:肩の補正

アニメーションリターゲットを行ったら肩がとても落ちてしまった場合、補正方法です。

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RigAttribute Vopを作成し、Full body IKを1つ目の入力、Rest Positionを2つ目の入力に接続します。

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VOP内に入り使用するのは、Realisitic Sholderです。
このオペレーターは、腕と胴体との間のスケルトンの角度が指定されたArm Rotation Thresholdを超えると、与えられた鎖骨ポイントを腕の回転に追従させます。

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このオペレータには鎖骨、肩、ひじ、手首を入力することができます。

Get Point Transformを追加し、By Nameに設定後、鎖骨ジョイントを選択します。

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鎖骨、肩、ひじ、手首をすべてGet Point Transformでロードし、Realisitic SholderのClaviclept、shoulderpt、armpt、handptにつなぎます。

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同じ設定を左腕、右腕で行います。

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そして、File Rest PoseにはRest Position入力となるSecond Inputを選択します。

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この結果をBone Deformに接続します。

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