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KineFXとPDGを組み合わせて、FBXをまとめてリターゲット&FBX出力してみる

KineFXを使用してリターゲットができたので、これをPDGと組み合わせていきたいと思います。

難しい処理は行わず、フォルダにあるアニメーションをキャラクタにリターゲティングして出力します。

マッピングの変更は行わないため、アニメーション元のFBXに含まれるジョイント名は同じ名前である必要があります。

mceclip4.png

 

まずは、キャラクタごとFBXとして出力するためにROP FBX Character Outputを作成します。

mceclip0.png

ROP FBX Character Outputは下記のように接続します。

mceclip1.png

左の入力にスキニングジオメトリ、中央がジョイント、右側にリターゲットしたアニメーションデータを接続します。

この状態で、ROP FBX Character OutputのOutput FBX Fileの出力ファイル名を設定し、Save to Diskをクリックします。

FBXがフレーム分出力ができていたら、次に進みます。

Top Networkを作成します。

mceclip2.png

Top Network内に入ったら、File Patternを作成します。

mceclip5.png

File PatternのプロパティエディタでPatterにアニメーションFBXが保存されたディレクトリまで指定し、そのあとに*fbxとすることでディレクトリ内にあるすべてのfbxをロードすることができます。

mceclip6.png

パスを指定したら、File Pattern上で右クリックし、Generate Nodeを選択します。

mceclip7.png

すると、そのディレクトリに保存されたfbx分のワークアイテムが生成されます。

mceclip8.png

File Patternの右下部分をクリックすると出、Trask Graph Tableを開くことができます。

mceclip9.png

このTOPsで読み込んできたワークアイテムからファイル名を引っ張り出すために、filenameアトリビュートを使用します。mceclip10.png

次にRop Fetchを追加します。

mceclip11.png

Rop Fetchは、Ropノードを実行することができます。ここで、ROP FBX Character Outputを使ってFBXを出力していく処理を行います。

ROP PathでROP FBX Character Outputを指定します。

mceclip12.png

次にリターゲティング元になるアニメーションをロードするFBX Animation Importで、TOPsでロードしたfilenameを使用します。

mceclip13.png

直接fbxファイルを指定していた場所の最後のファイル名を`@filename`と置き換えます。

mceclip26.png

Copy Parameterを行い

mceclip16.png

もう一つのFBX Animation Import(Rest Transfom用)に、Paste Relative Referenceを行います。

mceclip17.png

ここはそのままfilenameアトリビュートの結果(.fbxこみ)に設定します。

mceclip25.png

Top Networkの中に戻りOutputフラグをRop Fetchに設定します。

mceclip22.png

設定が完了したらCook Output Nodeを選択します。

mceclip19.png

リターゲティングとFBXの保存が40アニメーション分行われます。

mceclip23.png

タスク完了!

mceclip24.png

フォルダをみるとFBXが40個できています!

mceclip27.png

ビューアーでみると、ちゃんとキャラクタに割り当てられています。

mceclip28.png

1回作っておけば、後は100モーションでも夜中に実行しておけばいいのでとっても便利ですよ。

 

 

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