KineFXを使用してリターゲットができたので、これをPDGと組み合わせていきたいと思います。
難しい処理は行わず、フォルダにあるアニメーションをキャラクタにリターゲティングして出力します。
マッピングの変更は行わないため、アニメーション元のFBXに含まれるジョイント名は同じ名前である必要があります。

まずは、キャラクタごとFBXとして出力するためにROP FBX Character Outputを作成します。

ROP FBX Character Outputは下記のように接続します。

左の入力にスキニングジオメトリ、中央がジョイント、右側にリターゲットしたアニメーションデータを接続します。
この状態で、ROP FBX Character OutputのOutput FBX Fileの出力ファイル名を設定し、Save to Diskをクリックします。
FBXがフレーム分出力ができていたら、次に進みます。
Top Networkを作成します。

Top Network内に入ったら、File Patternを作成します。

File PatternのプロパティエディタでPatterにアニメーションFBXが保存されたディレクトリまで指定し、そのあとに*fbxとすることでディレクトリ内にあるすべてのfbxをロードすることができます。

パスを指定したら、File Pattern上で右クリックし、Generate Nodeを選択します。

すると、そのディレクトリに保存されたfbx分のワークアイテムが生成されます。

File Patternの右下部分をクリックすると出、Trask Graph Tableを開くことができます。

このTOPsで読み込んできたワークアイテムからファイル名を引っ張り出すために、filenameアトリビュートを使用します。
次にRop Fetchを追加します。

Rop Fetchは、Ropノードを実行することができます。ここで、ROP FBX Character Outputを使ってFBXを出力していく処理を行います。
ROP PathでROP FBX Character Outputを指定します。

次にリターゲティング元になるアニメーションをロードするFBX Animation Importで、TOPsでロードしたfilenameを使用します。

直接fbxファイルを指定していた場所の最後のファイル名を`@filename`と置き換えます。

Copy Parameterを行い

もう一つのFBX Animation Import(Rest Transfom用)に、Paste Relative Referenceを行います。

ここはそのままfilenameアトリビュートの結果(.fbxこみ)に設定します。

Top Networkの中に戻りOutputフラグをRop Fetchに設定します。

設定が完了したらCook Output Nodeを選択します。

リターゲティングとFBXの保存が40アニメーション分行われます。

タスク完了!

フォルダをみるとFBXが40個できています!

ビューアーでみると、ちゃんとキャラクタに割り当てられています。

1回作っておけば、後は100モーションでも夜中に実行しておけばいいのでとっても便利ですよ。