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アニメーションデータをサイクル可能アニメーションに設定する

Houdini18.5を使用してロードしたアニメーションをサイクル可能なアニメーションに変更します。

まず、Transformで位置を修正します。これは行わなくてもよい操作です。

mceclip2.png

 

ただ、Rig attrib VOPやwrangle(更新されたローカルトランスフォームを自動的に計算します)の外で、ジョイント(Pまたはtransformアトリビュート)のワールドトランスフォームに対する操作を行う場合は、一致するローカルトランスフォームを取得するために、computetransformノードを使用してローカルトランスフォームを計算しなければならないことに注意してください。

ということで、Compute Transformを追加します。

mceclip3.png

ModeをCompute Local from Worldに変更します。

mceclip4.png

このユーティリティノードは、ローカル変換からのポイントのワールドスペース変換を更新するか、現在のワールドスペース変換からのポイントのローカル変換を再計算します。階層内のポイントまたはポイントのセットで localtransform アトリビュートを直接変更する場合、このノードを使用してジオメトリ上のワールド空間トランスフォームを更新することができます。

そして、次にMotion Clipノードを追加します。

mceclip5.png

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このノードは、スケルトンアニメーション(例:FbxAnimImportから)を入力として受け取り、与えられたフレーム範囲とサンプルレートを使用して、入力アニメーションの各フレームを評価して保存します。

出力は、パックプリミティブのリストで構成されます。最初のプリミティブには、与えられたレストフレームで評価されたスケルトントポロジーが含まれています。残りのプリミティブはそれぞれキャッシュされたフレームを表し、各ジョイントの位置を表すポイントのリストを含みます。

次にMotion Clip Cycleを接続します。

mceclip8.png

Cycle Afterを5に設定し5回アニメーションに繰り返します。

mceclip9.png

Blend Start to Endを有効にします。サイクルの最後と最初のブレンドが可能になり、クリップをシームレスにループさせることができます。

このままだと同じ場所でアニメーションを繰り返すだけなので、Locomotionタブでサイクル設定を変更することができます。

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Locomotionタブをクリックし、LocomotionをCompute Locomotionに設定します。
これは、MotionClipのロコモーション(移動能力)を決定し、それを循環させるために使用されるメソッドです。Compute Locomotionに設定すると、Locomotion Jointで指定したジョイントによりMotionClipのロコモーションは計算されます。

ここではPelvisを設定したので、腰を元に計算が行われます。

次にサイクルのつなぎ目をどのように位置、回転であわせるのか設定します。
ここでは、PelvisをXとZで合わせました。

次にBlendです。

mceclip11.png

Blendタブでブレンド方法を設定します。ここではOverlapを選択したので、各サイクルを前のサイクルとオーバーラップさせます。Blend shapeでブレンド関数の形状をEase Inにしました。Blend Framesはブレンディングが適用されるフレームの数です。

mceclip7.png

これで5サイクル分のシームレスなアニメーションが生成されました。

最後にMotion Clip Evaluateを接続します。

これを接続することでフレームが割り当てられ、再生が可能になります。

mceclip12.png

これを再度Bone DeformのDeform Point Transformに接続することで

mceclip13.png

スキニングデータのアニメーションを更新することができます。

mceclip14.png

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