Created on | Updated on

Houdini Engine for Unreal - Version 2 Beta

原文 https://www.sidefx.com/forum/topic/75919/

以前の記事はこちら「Houdini Engine for Unreal - Version 2(July 21, 2020 )

ダウンロードはこちら

https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal-v2/releases/tag/v0.13-Beta1

ベータ版で利用できる新機能の一部をご紹介します。


ブループリントのサポート(実験的)

Blueprint EditorでHoudini Asset Componentsを使用できるようになりました。
これにより、Blueprint ActorsでHoudini Digital Assetsをプリセットして使用することができます。
Houdini アセットのパラメータを変更すると、その Blueprint の配置されたすべてのインスタンスが自動的に更新されます。

Houdini Asset Componentを追加した後、使用するHoudini Assetを詳細パネルで選択することができます。これにより、HDAがクックされ、そのパラメータインターフェースが表示されます。

現在のところ、スタティックメッシュとインスタンサーの出力のみがサポートされており、BPエディタでHDAを使用している場合はジオメトリ入力のみが利用可能です。

バージョン1との下位互換性

これは当初の予定ではありませんでしたが、アルファ期間中に多くの要望がありました。
v2プラグインがバージョン1の下位互換性を持つようになったことで、V1を使っているプロジェクトをV2に簡単にアップグレードできるようになりました。

バージョン 1 で作成された Houdini オブジェクトを含むレベルをロードすると、プラグインは v1 コンポーネント、パラメータ、入力、および出力を v2 に相当するものに変換しようとするようになりました。

レガシーデータの変換は現在も進行中であり、今後改善していく予定です:HDAの中には、パラメータや入力がv2プラグインで適切に表示されるように変換後に再構築する必要があるものもありますし、特定のタイプのパラメータや入力は現在のところ適切にv2にアップグレードされていません(編集可能なカーブやハンドルなど)。

レガシー変換は、プラグインの設定で有効または無効にできます。
無効にした場合、レガシーオブジェクトは、レベルのロード時に単純に無視されます。
レガシー設定には、変換したHoudini Asset Componentsを自動的に再構築するオプションもあります。

この機能はバージョン1のプロジェクトをバージョン2に移行するために追加されました。
実行するにあたり、まずプロジェクトを複製(または少なくともバックアップ)することを強くお勧めします。
その後、バージョン2のファイルをコピーする前に、バージョン1のプラグインをPlugins/Runtimeフォルダから削除してください。
レガシーオブジェクトの変換は、レベルの読み込み時に自動的に行われます。

PDG Asyncインポート(実験的)

PDG アセットリンクでは、準備ができたら非同期インポーターコマンドレットを使用して WorkItem 出力をインポートできるようになりました。

コマンドレットは、メッセージバスを介して PDG アセットリンクと通信し、出力されたワークアイテムから BGEO ファイルを自動的にインポートして uassets を作成します。

インポートに成功すると、コマンドレットは PDG アセット・リンクに通知し、レベル内の uasset をインスタンス化します。

非同期インポートは、Houdini Engineメニューの "Work Item Import Settings "エントリーから有効/開始/停止することができます。
PDG Asset Linkを使用すると、非同期インポーターのステータスが詳細UIに表示されます。

BGEO インポートコマンドレット (実験的)

PDG グラフのワークアイテム出力の非同期インポートに使用されるコマンドレットは、BGEO ファイルをアンリアルプロジェクトに自動的にインポートするために独立して使用することもできます。

The -watch= コマンドライン引数は、コマンドレットをディレクトリ監視モードにするために使用することができます。

BGEO import コマンドレットは、"bake" モード時に "unreal_bake_folder" と "unreal_output_name" アトリビュートを読み込むことで、ベイクパスへのインポートをサポートしています。

新しいファイルを探すためのディレクトリを監視し、HoudiniEngineのテンポラリパスにuassetsとしてインポート:<editor_exe> -run=HoudiniGeoImport -watch=

新しいファイルを探すためのディレクトリをウォッチし、それらをuassetsとしてインポートしてベイクパスを作成する("unreal_bake_folder "と "unreal_output_name "を尊重する):<editor_exe> -run=HoudiniGeoImport -bake -watch=

単一の.bgeoファイルをUassetとしてHoudiniEngineのテンポラリパスにインポート:<editor_exe> -run=HoudiniGeoImport

単一の.bgeoファイルをuassetとしてベイクパスにインポートするには("unreal_bake_folder "と "unreal_output_name "を尊重します):<editor_exe> -run=HoudiniGeoImport -bake

ヘルプを表示/ログに記録:<editor_exe> -run=HoudiniGeoImport -help

カーブの出力

HDAからスプライン成分を出力できるようになりました。
そのためには、HDA 内のカーブに "unreal_output_curve" プリミティブアトリビュートを使ってマークを付ける必要があります (値は 1 に設定されています)。

また、"unreal_output_curve_linear" と "unreal_output_curve_closed" プリミティブアトリビュートを使用して、スプラインをリニア/閉じたカーブにするかどうかを制御することもできます。

ベータ版ではいくつかのバグ修正と、セッション同期を使用した場合のビューポート同期の改善も行われています。

このプラグインには最新の H18.0 のプロダクションビルド (H18.0.597) が必要です。
プラグインのソースコードは github リポジトリにあります。

https://github.com/sideeffects/HoudiniEngineForUnreal-v2

 

インストール

  1.  リポジトリの「Releases」セクションでプラグインのビルド済みバイナリをダウンロードします。
  2. releaseの「HoudiniEngine」フォルダをUnrealの「Plugins / Runtime」フォルダに解凍します。プラグインは、エンジンフォルダー(「Engine / Plugins / Runtime / HoudiniEngine」内)またはプロジェクトフォルダー(「Plugins / Runtime / HoudiniEngine」内)に直接インストールできます。
  3. Unreal Engineを起動し、プラグインメニューを開き、HoudiniEngine v2プラグインを有効にしてください(Renderingセクションで)。 有効にする必要がある場合は、UE4を再起動します。
  4. プラグインが正常にインストールされ、有効になったことを確認するには、エディタのメインメニューバーの"Edit "と "Window "の間に新しい "Houdini Engine "メニューが追加されたことを確認することができます。
  5. これで、Houdini Digital Assets (HDA) .otlまたは.hdaファイルをインポートしたり、コンテンツブラウザにドラッグ&ドロップすることができるようになります。
  6. コンテンツブラウザでHDAを作成したら、エディタービューポートにドラッグしてください。これにより、新しいHoudini Asset Actorが生成されます。ジオメトリのクッキングは別のスレッドで行われ、クッキングが完了するとジオメトリが表示されます。この時点で、Detailsパネルにアセットのパラメータと入力が表示されます。パラメータを変更すると、アセットが再調理され、ジオメトリが更新される可能性があります。

互換性

現在、V2のBeta1リリースには、UE4.25とUE4.24用にビルドされたバイナリがあり、Houdiniの最新のprodcutionビルドであるH18.0.597にリンクされています。

プラグインのソース コードは、UE4.25、UE4.24、UE4.23、および Unreal のマスター ブランチ (4.26) 用のリポジトリから入手できます。

ベータ1の時点で、バージョン2はHoudini Engine for Unrealプラグインのバージョン1との下位互換性を持つようになりました。

バージョン 1 で作成された Houdini オブジェクトを含むレベルをロードすると、プラグインは V1 コンポーネント、パラメータ、入力、および出力を v2 に相当するものに変換しようとするようになりました。

HDAの中には、パラメータや入力がv2プラグインで適切に表示されるように変換後に再構築する必要があるものもあります。

レガシーv1データの変換はまだ進行中であり、将来的に改善される予定です。しかし、プラグインのバージョン1用に作成されたHoudini Digital Assets自体(HDAファイル)は、バージョン1のワークフローのほとんどをサポートしているため、バージョン2と完全に互換性があります。

Core

新しく再設計されたコアアーキテクチャは、よりモジュール化され、軽量化されています。Houdini Engine/HAPIロジックはすべてEditor-onlyとなり、"HoudiniEngine "モジュールに含まれています。 プラグインで使用されるすべてのカスタムランタイムコンポーネントとアクターは、現在、単にデータホルダーとして動作し、HoudiniEngineモジュールによって処理され、ゲームをパッケージ化する前にHDAをベイクする必要がなくなりました。

プラグインは現在、ネイティブの UProperties ベースのシリアライズのみに依存しているため、カットアンドペースト、レベル間の移動、複製などの操作において、バージョン 1 で発生していた問題は発生しません。

Outputs:

  • スタティックメッシュの作成時間が最適化され、Mesh Descriptionsを使用するようになりました。
  • HDAの編集中に、さらに高速な「プロキシメッシュ」生成を使用することもできます。 ProxyMeshesは、タイマーでレベルの保存/再生時に、または手動で、Static Meshュに自動的に調整できます。
  • ワールドコンポジションに対応しました。タイル状のハイトフィールドを複数のランドスケープアクター/スティームプロキシにベイクできるようになり、ワールドコンポジションに必要なレベルを作成/更新します。新しい「unreal_level_path」アトリビュートを使用してレベルのパスを指定できます。これは、メッシュとインスタンサーでも使用され、個別のレベルにベイクアウトすることもできます。
  • マテリアルオーバーライドと一般的なupropertyアトリビュートをインスタンサーまたはインスタンスごとに適用できます(メッシュ分割インスタンサーまたはインスタンス化されたアクターを使用する場合)。
  • "unreal_foliage "アトリビュートをインスタンサーに使用すると、ベイクせずに直接foliageインスタンスを作成することができます。
  • クラスは、"unreal_instance "アトリビュート("PointLight"、"AudioVolume "など)によって直接インスタンス化することができます。
  • カーブは、"unreal_output_curve" プリミティブアトリビュートを使用して SplineComponents として出力することができます。

Inputs:

  • スタティックメッシュ上のコライダーをグループジオメトリとしてインポートできるようになりました。
  • ワールド入力では、BSPブラシからデータを読み込めるようになりました。
  • InstancersとFoliageがパックされたプリミティブとしてインポートされるようになりました。
  • ワールド入力では、選択されたオブジェクトの境界に含まれるすべてのアクターとオブジェクトを送信できるように、境界選択モードが改良されました。
  • ワールド入力は、サポートされているすべてのインプットオブジェクト(ランドスケープ、houdiniアセットアクター...)からデータをインポートできるようになりました。
  • ワールド入力では、Houdini Asset Actorsとは異なるレベルに配置されたアクターからデータをインポートできるようになりました。
  • 1つのカーブ入力で、任意の数のカーブを作成してインポートできるようになりました。
  • カーブ入力または編集可能なカーブをaltクリックして、新しい点を作成することができます。 
  • HDAのパラメータと入力の編集が複数選択に対応しました。
  • パラメータのUI/UXが改善されました。
  • フォルダーUI(タブ、ラジオ、折りたたみ可能)が改善されました。
  • RampUIが改善され、編集中に自動更新をオフにすることが容易になりました。
  • アセットがStringパラメータにドロップされると、自動的にその値がasset refに設定されます。
  • Stringパラメータを "unreal_ref "タグを介してアセットピッカーにできるようになりました。
  • Fileパラメータのサポートが改善されました (カスタム拡張子、ディレクトリ、新規ファイル...)
  • Multi-line string、Column Label、 Button Strip,、Log Int、Floatがサポートされました。

General:

  • プラグインのUIが完全に刷新され、エディタに新しいHoudini Engineメニューが追加されました。
  • bgeo/bgeo.scファイルは、コンテンツブラウザ(メッシュとインスタンサー)でネイティブにインポートすることができます。
  • PDG Asset Linkが追加され、HDAに入れ子になったTOPネットワークを制御できるようになり、Unityプラグインのものと同様に動作します。
  • Session Syncがサポートされており、プラグインはHoudini内で実行されているHoudini Engineのセッションに接続することができます。 Houdini Engineの状態は、Unrealでプラグインを使用して作業している間にHoudiniで確認することができ、Unrealでプラグインを使用している場合でも、Houdiniの様々なインターフェースを使用している場合でも、どちらか一方の端で変更が行われると、両方のアプリケーションで変更を加えて同じ結果を見ることができるように、全体的に同期されます。
  • ブループリントをサポートしました。ブループリントエディタでHoudini Asset Componentsを使用することが可能になりました。これにより、ブループリントアクターにHDAをプリセットして使用することができ、Houdiniアセットのパラメータ/入力を変更すると、自動的にそのブループリントのすべての配置されたインスタンスが更新されます。

ベータ版で利用可能な新機能や改善点の詳細については、Wikiをご覧ください。

ベータ版の新機能のいくつかはまだ初期段階であり、プラグインの今後のリリースで改善される予定です。

 

問題が解決しない場合は、Born Digital サポートまでお問い合わせ下さい。

※ 問い合わせ対応はBorn Digitalより製品をご購入頂きましたお客様のみのサービスとなります。ご了承下さい。
サポート問い合わせ