概要
本記事では、SideFXが公開している GAME JAM STARTER KIT から PLATFORM(プラットフォーム)を Unreal Engine を使って解説します。
GAME JAM STARTER KIT のダウンロードはこちらから:
https://www.sidefx.com/ja/tutorials/game-jam-starter-kit/
この万能ツールで、ゲームのプラットフォームを作成できます。 形状やカーブを使用してプラットフォームの配置を制御できます。プラットフォームにエッジを追加したり、その表面に破片など散乱させることもできます。
ツールの使い方
ツールをロードすると、シーンにデフォルトのプラットフォームとカーブ、パラメータが展開されます。
Inputs で新しいプラットフォームを作成し、
Settings でプラットフォームの大きさや外周、散乱する小石の制御をし、
Output でプラットフォームの色を調整します。
Instance ではUnreal または Unity で用意したアセットを利用してプラットフォームを構成します。
パラメータの変更
Settings①
カーブを元に新しいプラットフォームを作ることができます。
Use curve as platform にチェックを入れると、
カーブを外周として新しいプラットフォームを生成できました。
カーブを変更させると、プラットフォームも変化します。
Inputs
デフォルトのプラットフォームとカーブから作るプラットフォーム以外にもさらに追加したい場合は、新しくオブジェクトを用意し、それをプラットフォームの土台として認識させる必要があります。
Inputs に行き、
cube から土台を作り、既存のプラットフォームにくっつけます。
元あるプラットフォームを選択(黄色にハイライト)し、blockout shapes を Geometry Input から World Outliner Input に変更します。
Start Selection をクリックし、
新しく作った土台を選択し、
Use Current Selection をクリックします。
デフォルトであったプラットフォームが消え、新しく作った土台がプラットフォームとして認識されました。
土台を移動させるとプラットフォームも付随して移動します。
また、新しく作ったプラットフォームの表面は白く見えるのは、土台が同じ位置にかぶっているためです。
この土台をさらに増やして、さらに大きいプラットフォームを作ります。
土台のコピーや Transform 等を駆使して、プラットフォームを拡大します。
既存のプラットフォームを選択した状態で Start Selection をクリックし、
新しく追加した土台をすべて選択した状態で Use Current Selection をクリックします。
プラットフォームが大きく拡張されました。
基本モデルは同じですが、特定のプラットフォームやゲームマップ・ゲームレベルを構築する上でこの手法は非常に柔軟かつ有効に働きます。
Settings②
プラットフォームの規模が大きくなると、解像度の問題が出てきます。
Resolution multiplier の値を低くすると解像度を下げて高速で作業ができますが、適切な解像度を選ぶ必要があります。
同じくSettings のオプションとして、Stones border があります。
プラットフォームの外周の岩の制御をここでします。
Seed で外周の形状に乱数を加え、雰囲気に変化を加えます。
Spacing でそれぞれの岩同士の間隔を制御します。
Scale min と Scale max で岩の最大値と最小値を制御します。
Move up down で外周全体を上下させ、位置を調整します。
Move from border で外周と地表との距離を調整します。
Stones scatter で地表に散らばる小石の制御をします。
Enable のチェックを外すと、小石を散乱させないようにできます。
そのほかのパラメータは Stones border と同じで、小石の量、大きさの最大値と最小値、シード値でのランダム化などを制御できます。
Output
Output から、地表と外周、小石の色を変更できます。
Color ground からカラーピッカーを開き、地表の色を変更できます。
Color のカラーランプとピッカーで外周と小石の色を変更できます。
Instance
Instance に入り、Method を Unreal にします。
Unity で開発をしている方は Unity にします。
Instance では、各自で用意したアセットを用いてプラットフォームを構成することができます。
デフォルトでは Small rocks(地表の小石)と Big rock(外周の岩)が空欄になっているため、地表のみがシーンに出力されています。
使用したいアセットを右クリックして Copy Reference でパスをコピーし、
Small rocks に貼り付けます。
地表に選択したアセットが散乱しているのが確認できます。
大規模になると解像度やポリゴン数の問題が出てきますが、ある程度までの大きさであれば、立方体でマップを制御できるため迅速にプラットフォームを構築し、また変更も簡単にできます。
制御できるのはマップそのもののほかに外周と小石があり、Instance で自分のオブジェクトを使って複数のバリエーションのマップを作ることができます。