VFXアーティストのための新しいワークフローとみんなのための最適化!
いよいよ待ちに待った瞬間です 。今日、Substance Painterは定義、最適化、操縦性の新たな高みに到達しました。 すべてのアーティストは、待望の新しいワークフローの導入により、パフォーマンスが大幅に向上したことを実感することでしょう。
UVタイルとUDIMの違いは何ですか?Substance Painterでこのワークフローを使うにはどうすればいいですか?Substance Painterの将来にとって何を意味するのでしょうか?などなど、これらすべての疑問の答えがここにあります。続きを読みましょう。
UVタイルなのかUDIMなのか?実は両方です!
Substance Painterでは、UV Tileが機能で、UDIMが命名規則となっています。現在はUDIMのみですが、将来的には拡張していく予定です(MudboxやZBrushの命名基準への対応など)。また、UDIMスキームでは不可能な負の座標を持つタイルをサポートするというアイデアも模索しています。これが、このワークフローをより広い用語で表現した理由です。UVタイルについては、ドキュメントをご覧ください。
すべてにスーパーチャージされたテクスチャリング
UVタイルのワークフローのポイントは、より高い解像度を扱えるようにすることです。これをサポートするために、私たちは袖をまくり上げ、Substance Painterの多くの側面をいじらなければなりませんでした。その結果、この新しいリリースでは、テクスチャリングワークフローをより速く、より軽く、より良いものにするための多くの方法が提供されています。
- 大きなファイルをより速く開く: 作業したいテクスチャセットを選択すると、ビューポートテクスチャの計算が開始されます。
- 前回の保存から変更された部分だけを保存しているため、プロジェクトを30%以上高速に保存できます。
- ベイクは非同期でロードされます。また、容量も少なくて済みます。あなたのファイルは平均して20%軽くなります。
- マスクを作業しているとき、ビューポートではマスクを更新しているだけで、テクスチャリングは更新していません。
- テクスチャのエクスポートが60%以上速くなります。
また、計算を一時停止することで時間を稼ぐこともできます。複雑なプロジェクトで複数のスマートマテリアルを適用するなど、コストのかかる複数のアクションは、計算の一時停止を解除するまでキューに入れられ、それが計算のトリガーとなります。
新しいワークフロー、使い慣れたインターフェース
これが、Substance Painterでの最初の新しいUVタイルプロジェクトです。セットアップは、UV Tiles (UDIMs)ワークフローを選択して、.FBXまたはAlembicメッシュをUDIMsで使用するだけです。
すぐにクリエイティブな作業ができます。リソースをインポートしたら、新しいフィルレイヤーにドラッグ&ドロップするだけです。各テクスチャは自動的にそれぞれのタイルに割り当てられます。
詳しくはこちらのチュートリアルをご覧ください。
仕事の準備は万端ですね。
はい、UVタイルのワークフローは新しいものですが、慣れ親しんだものになっています。基本的に、Substance Painterの使い方を知っていれば、かなり簡単に作業を進めることができるはずです。
ベイクはその良い例です。ベイクするテクスチャセットやUVタイルを具体的に選択することで、ベイクをより良くコントロールできるようになります。
このチュートリアルでは、ベーキングの詳細について説明します。
よし これで完全に準備が整いました...
ペイントしましょう!
ブラシを掴んでペイントするだけです。UVタイルのワークフローでは、あるタイルから別のタイルにペイントすることができます。こんな感じで。
そして楽しみながら、UVタイルを挟んで🔥パーティクルで遊んでみませんか?🔥
もちろん、お気に入りのジェネレーターをUVタイルにまたがって使用することもできます。UVタイル全体にジェネレーターを適用すると、アセット全体がシームレスに光沢を帯びるのを見ることができます。汚れているかどうかは判断しません。
UVタイルにペイントしたくないですか? UVタイルマスクを使用すると、1つ以上のタイルを破棄できます。UV タイルをマスキングすることは、非常に複雑なプロジェクトや非常に大規模なプロジェクトで作業していることがわかった場合に、ワークフローを最適化するための素晴らしい方法でもあります。また、UVタイルがペイントの邪魔になる場合にも、この機能を使用することができます。
Substance PainterのUVタイルのワークフローでのテクスチャリングについて、さらに質問がありますか?チュートリアルを作成しました。
よし、これでテクスチャリングは完了です。では、レンダリングを進めていきましょう。
作業内容のエクスポート
エクスポートはとても簡単です。すべてのエクスポート プリセットが更新され、テクスチャの名前が UDIM の規約に沿って適切に付けられるようになりました。エクスポートしたものはすべて、Maya の Arnold や Unreal Engine 4 の最新バージョンなど、UDIM をサポートするすべてのレンダラーやエンジンでインポートできるようになっています。
ここでは、テクスチャをエクスポートするための簡単なチュートリアルをご紹介します。
Damien Guimoneauの紹介
今回のSubstance Painterのリリースでは、昨年のライオンキングのメインキャラクターを描いた素晴らしい作品でおなじみのDamien Guimoneau氏による美しいベビードラゴンを使ったUVタイルのワークフローをご紹介します。DamienさんはArtstationとInstagramを使用しています。
つものように、私たちは皆様に特別な感謝の意を表したいと思います。皆様からのフィードバックと励ましが、私たちを前進させる原動力となっています。Substance Painterがあなたの必要とするツールになるよう、引き続きご支援をお願いします。
ベータとアルファのテスターは、新しいワークフローの構築に貢献し、私たちが常に目指している品質を実現するのに貢献してくれました。
"Substance Painterは、Rising Sun Picturesのルック開発ワークフローの不可欠な部分であり、毎日何百ものUDIMを使用したモデルに取り組んでいます。UV Tilesワークフローの追加により、複雑で非常に詳細なモデルでの高速なパフォーマンスで、長編映画のVFXにおける我々のニーズに対応できるようになりました。これは、我々がよく知っているSubstanceワークフローと同じで、さらに自由度が高くなっています。" Andrew Palmer、シニア・ルック・デベロップメント・アーティスト、Rising Sun Pictures
"私の作業プロセスに関して言えば、これはSubstance Painterでの制作以来の最大のアップデートです!"Jean Michel Bihorel, ルックデブ&ライティング スーパーバイザー The Yard VFX そして Creative Seedsのメンター
Livestream
Substance PainterチームとDamien Guimoneauは、8月27日午前10時(PST)に、Substance PainterのUV Tilesワークフローについての詳細なセッションをライブで行います。質問をしたり、専門家のヒントを得たり、次に何が来るのかを学んだりすることができます。