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Substance Designe Version 10.1.0リリースノート

原文 https://docs.substance3d.com/sddoc/version-10-1-0-194216365.html

Substance Designer 10.1には、新しいショートカットエディタ、MaterialXプラグイン、Adobe Color Engineと新しいベーカー機能を使ったカラーマネージメントのための多くの新しい改善が含まれています。

このリリースから、アプリケーションのバージョン番号の形式が変更されます。2020.1であったはずのものが10.1.0になります。

主な機能

ノード作成のための新しいショートカットエディタ

banner_shortcuts.png

このバージョンでは、異なるグラフモードでのノード作成を高速化するためのキーボードショートカットを定義することができる新しいショートカットエディタを導入しました。

新しいショートカットエディタは、メイン環境設定のEdit > Preferences > Shortcutsからアクセスできます。デフォルトでは、すべてのショートカットフィールドは空です。

  • グラフの種類別ショートカット
    Substance Designerでは、通常の合成グラフから関数やMDLなどの高度なものまで、それぞれのグラフの種類に応じたショートカットを定義することができます。
    shortcuts_graph_type.png

  • アトミックノードとカスタムフィルタの両方にショートカットを割り当てる
    デフォルトでは,インターフェースには,グラフの種類ごとにアトミックノードが表示されます.検索フィールドを使用すると、リストを絞り込むことができますが、カスタムライブラリのフィルタやノードにアクセスできるようにすることもできます。
    shortcut_node_search.gif

  • 新しいショートカットの作成
    特定のノードの新しいショートカットを作成するには、そのノード名の横にあるテキストフィールドをクリックして、キーボードに必要なキーを入力します。ショートカットをクリアするには、十字ボタンを使用します。
    shortcut_edition.gif

  • ショートカットの競合を管理する
    競合の詳細については、警告アイコンのツールチップを使用してください。これは、キーが既存のキーと競合しているかどうか、またはそのキーがすでにアプリケーションで別の目的で使用されているかどうかを示しています。
    shortcut_conflict_duplicate.png
    shortcut_conflict_app.png

  • ショートカットの検索
    ショートカットが多すぎて追跡できない場合や、ノードがデフォルトで表示されていない場合は、検索システムを使用して隔離します。
    shortcut_search.gif

 

新しいMaterialXプラグイン(ベータ版)

banner_materialx.png

SIGGRAPH 2019では、Substance Designer用のMaterialXプラグインのデモを行いました。MaterialXは、ILM(Industrial Light & Magic)によって開発されたフォーマットで、アーティストがマテリアルを作成することで、様々なプラットフォームや多くの用途(映画、テレビ番組、ゲーム、VR体験、製造業など)で使用できるようになります。今回ベータ版として公開されたこの新しいプラグインでは、他の互換性のあるDCCアプリケーションで使用するMaterialXマテリアルを作成することができます。 この新しいプラグインの背景にあるプロセスと目標についての詳細は、MaterialXに関する最近の記事をご覧ください。

この新しいプラグインを使用すると、次のことができます。

  • プロシージャルシェーダとテクスチャを並行して開発します。
  • 実行時に変更可能なディテールマップやプロシージャルマスクなどの機能を備えたSubstance Painter用の高度なシェーダを作成します。
  • Substance DesignerとSubstance Painterのビューポートで、ゲームエンジンやVFXパイプラインのシェーダ機能をマッチさせます

プラグインを入手するには、Substance Shareにアクセスしてダウンロードしてください。

Adobe Color Engine(ACE)の新統合

color_management_ace.jpg

OpenColorIOに加えて、Adobe Color Engine(ACE)を使用してカラーマネジメントのためのICCプロファイルをサポートすることが可能になりました。これにより、PhotoshopやIllustratorなどの他のソフトウェアに合わせてキャリブレーションされた画像をインポート、エクスポートできるようになりました。

  • Adobe Color Engineを有効にする
    プロジェクト設定を使用して、使用するカラーマネジメントシステムを定義します。
    color_ace_setting.png
  • 画面プロファイルの変更
    2D ビューまたは 3D ビューで画像をプレビューする場合は、ドロップダウンを使用して使用するプロファイルを指定します。
    color_ace_profile.png
  • レガシーカラーマネジメントのためのACES
    ACESのトーンマップ出力トランスフォームがレガシーカラーマネジメントモードで利用できるようになりました。

改良されたベイク機能

banner_baking.jpg

主に2つの変更を加えて、いくつかのベイク機能をリファインしました。

  • サンプリングの改善
    アンビエントオクルージョン、厚さ、曲率のベーカーは、ベイク結果の品質を大幅に向上させる新しいサンプリング方法を採用するようになりました。サンプル数を増やす必要がなく、より魅力的なノイズと安定した結果が得られます。下の画像は、左から4、8、16のサンプルを使用して、上が以前のサンプリング方法、下が新しい方法を示しています(すべてのレンダリングは、アンチエイリアシングを4x4のサブサンプリングに設定して行われました)。
    sd20201baker1.jpg

  • 新しい正規化の設定
    厚さとハイトマップのベーカーには新しい正規化パラメータがあり、0-1の範囲でクランプされた値の代わりに、生の値をテクスチャにベイクすることができます。これは、例えばローポリメッシュとハイポリメッシュの間の生の距離を知るためにハイトマップを使用する場合に便利です。Divisor値は、ハイポリメッシュのシルエットに合わせてローポリメッシュに設定する変位強度に正確に対応します。ハイトマップを正しく解釈するために、0に対応するピクセル値を定義する新しい "Scalar Zero Value "パラメータを公開しました。 さらに、手動係数は、UV-Tileごとの正規化によって引き起こされるUDIMメッシュ上のシームの潜在的な問題を修正することができます。
    baker_none_normalization.png

3Dビューの改善

3dview_material_settings.jpg

3Dビューでは、毎日の仕事をより楽しくするための様々な作業の質の向上が図られています。

  • レンダラ間のパラメータ同期
    シェーダパラメータがOpenGlとIrayの間で同期されるようになり、それらの間のジャンプが非常に簡単になりました。
  • テクスチャ入力プレビューを表示し、無効化パラメータを追加
    シェーダ入力パラメータが入力のプレビューを表示するようになりました。パラメータのチェックを外して一時的に無効にすることも可能です。
    3dview_map_preview.png3dview_enable_setting.gif
  • 設定で環境マップをプレビュー
    3D View > Environment > Editと進むと、シーンを照らすために使用される環境マップのプレビューが表示されるようになりました。
    3dview_env_settings.jpg
  • 新しいUnlitシェーダ
    デフォルトで "unlit "という名前の新しいシェーダが含まれています。これはライティングには反応せず、代わりにメッシュ上のビューポートに単一のテクスチャを表示するために使用することができます。これは、例えばベイクドテクスチャを見るのに便利です。
    3dview_unlit_shader.jpg
  • ビューポートのダウンスケーリングにより、高DPIスクリーンでのパフォーマンスが向上
    Substance Painterと同様に、メイン環境設定にViewport Scalingという新しいパラメータが追加されました。これは、スクリーンがHDPIスケーリングを使用していることを検出して(MacOSのRetinaスクリーンなど)、ビューポートの解像度を自動的に2で分割します。 この動作により、高すぎる解像度でのビューポート描画を回避し、一般的なパフォーマンスを向上させることができます。
    現在の設定値は以下の通りです。
    • None:ビューポートのスケーリングはありません。
    • Auto (default):  アプリケーションがHDPIスクリーンの場合、ビューポートの解像度は2で割られます。
      3dview_hdpi_scaling.png

新しいコンテンツ

banner_content.jpg

このリリースには、いくつかの新しいノードや改良されたノードも含まれています。

  • 改良されたPBRレンダーノード
    以前のバージョンですでに導入されていたこのノードは、大幅に改良されています。カメラコントロール、新しいシェイプ(平面や円柱など)、ポストエフェクト(被写界深度、ブルーム/グレア、ビネットなど)、新しいマテリアルタイプ(クリアコートや異方性など)、不透明度のあるマテリアルのサポートを提供するようになりました。
    詳細については、専用のドキュメントページを参照してください。
    mceclip0.png
  • 新しいPBRレンダーマッピングノード
    PBR Renderの拡張機能として、この新しいノードを使用して、合成マップチャンネルのプレビューを構築することができます。詳細については、専用のドキュメントページを参照してください。
    mceclip1.png
  • 新しいFXAAフィルター
    新しいフィルタは、高速近似アンチエイリアシング(FXAA)アルゴリズムを実装しています。通常のテクスチャ上で使用することで、ギザギザした線やエッジを滑らかにすることができます。
    詳しくは専用のドキュメントページをご覧ください。
    content_fxaa.png
  • 新しいHald CLUTフィルター
    このフィルターは入力されたルックアップテーブル (LUT) を使って画像の色調やトーンを調整できます。このフィルターは Hald CLUT 形式を使用しており、 ここで利用できる同一の LUT から始めるだけで作成できます。
    content_hald_clut__1_.jpg

Release Notes

10.1.0

(Released April 09, 2020)

追加:

  • [Shortcuts] ノード作成のためのショートカットマネージャ
  • [Content] 新しいPBRレンダーノード
  • [Content] 新しいFXAAフィルター
  • [Content] 新しいHald CLUTフィルター
  • [Content] 「Crop」ノードでフィルタリングを公開
  • [3D View] シェーダパラメータの改善 / テクスチャアサインのワークフロー
  • [3D View] New Unlit shader
  • [3D View] ディスプレイスメントシェーダーに「Scalar Zero Value」を追加
  • [3D View] 高DPIが有効な場合にビューポートの解像度をダウンスケールするオプションを追加
  • [3D View] GLSLFX。サンプラーにGUI情報を設定できるようにする (default, min, max, guiMin, guiMax, guiStep, guiWidget, guiName, guiGroup)
  • [3D View] Sceneメニューに'Load State With Mesh...'オプションを追加
  • [3D View] レガシーカラーマネジメントモードでACESトーンマップ出力トランスフォームを追加
  • [Bakers] AO, Curvature, Bent Normal, Thickness ベイク機能の新しいサンプリング方法
  • [Bakers] HeightとThickness ベイク機能の新しい正規化オプション
  • [Color Management] Adobe ACE(Adobe Color Engine)を統合
  • [Color Management] ICCプロファイルがない場合のデフォルト動作を設定するオプションを追加
  • [Parameters] スライダのインクリメントを Substance Painter と一致させる
  • [Packaging] Python スクリプトのためにできるだけ多くの Qt dll をバンドルする
  • [Project] 読み取り専用のプロジェクトファイルの設定を無効にし、その旨を明確に伝える
  • [Preferences] 応答性と計算期間に関連する特定の不明瞭な設定を非表示にする
  • [UI] Pow2 -> 2Powへ改名
  • [Properties] 合成グラフのプロパティ表示を最適化
  • [AXF] AXF SDK 1.7.1へのアップデート

修正:

  • [3D View] アンビエントライトパラメータが有効になっているにもかかわらず、表示されない
  • [3D View] glslfx: カラーウィジェットは常にアルファなしのvec3
  • [3D View] リソースから設定した環境マップがシーンリソースに保存されない
  • [3D View] Iray: 環境光をシーン原点の点光源に変換
  • [Parameters] インスタンスパッケージの URL がアトリビュートグループで正しくない
  • [Parameters] パラメータを公開するとクラッシュ
  • [Parameters] Curveノードのパラメータでアイコンが正しく配置されていない
  • [Parameters] 'Text' ノードの文字列は、'Preview' モードで公開されている場合にのみ表示
  • [Parameters] ’Visible If' ステートメントで使用される入力パラメータの名前を変更するとクラッシュ
  • [Parameters] パラメータに関数が設定されているレベル・ノードを削除するとクラッシュ
  • [UI] 入力パラメータリストの警告アイコンを既存のボタンの上に配置
  • [UI]特定のケースで正しい入力パラメータ項目で警告がクリアされない
  • [UI] メッシュのUVが厳密に[0,1]タイル内にある場合に、"Is mesh UDIM ?" ポップアップが表示されないようにしました。
  • [UI] プリセットのドロップダウンリストは、マウスのホバー操作でマウスホイールでスクロール可能
  • [UI] グラフアトリビュートの'Output(s) computation'オプションの名前が正しくありません。
  • [MDL] SBS グラフ リソースを MDL グラフに配置するとクラッシュ
  • [MDL] 画像を入力したSBSノードが正常に動作しない
  • [MDL] 不適切なテクスチャバインディングと使用名
  • [Graph] 「マテリアル」リンク作成モードでは、入力値グループと用途は無視されます。
  • [Graph] 入力値は、ブール値の入力データの代わりにデフォルト値を使用
  • [Bakers] 特定のケースでの接線法線マップの使用したWorld Space Normals ベイク機能の法線が間違っている
  • [Bakers] プレビューウィンドウを開いた状態でベーキングを行うと、メモリを過剰に使用す
  • [Presets] 破損したプリセットでレンダリングがクラッシュ
  • [Presets] 古いSBSのブール値パラメータはプリセットの影響を受けません。
  • [Library] 最初に開いたパッケージのリソースは、ノード作成のフローティングメニューに表示されます。
  • [Publish] SBSAR へのパブリッシュが macOS 上の SBSCooker でエラーコード 13 を返す
  • [Publish] Deprecated argument warning in SBSCooker when publishing to SBSAR
  • [API] .sbsar ファイルから来るパッケージからメタデータを取得できない
  • [Export] レガシーモードでは、色空間オプションは特定の出力に対してデフォルトに戻ります。
  • [2D View] クリップボードにコピーしてもカラーマネージメントの状態を考慮しない
  • [Unix] Designerはシステム信号を無視する
  • [Library] 翻訳されたタグのため、ライブラリ内のいくつかのフィルタが正しく動作しない
  • [Cooker] 負の数の平方根はNaNの代わりに0を返すべきである
  • [2D View] 最初のペイントストロークを元に戻した後、赤と青のチャンネルが入れ替わる
  • [Console] コンソールに「QPixmap::scaled」という警告メッセージが多すぎる。Pixmapはnullのpixmapです。
  • [Content] "Shape Glow": クッキング警告
  • [Dependencies] 別のパッケージにあるグラフをメッシュに割り当てても、依存関係は作成されません。
  • [Iray] ジオメトリを切り替えると、マテリアルプロパティが非アクティブになる

 

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