原文 https://magazine.substance3d.com/lets-preview-the-near-future-of-substance-and-3d/
Substance & 3D Newsのライブストリームを終了しました。
ハイライトには、Substance Painter、Substance Designer、Substance Alchemistに搭載されるクールな機能のプレビュー、Adobe Mediumの紹介、Substance Sourceの新コンテンツなどが含まれています。
また、HPとのマテリアルスキャナProject Captisの素晴らしいコラボレーションや、Wacomとのパートナーシップも忘れてはなりません。
ライブストリームを見逃してしまった方は、こちらからもう一度ご覧いただけます。
お探しのものを少しでも簡単に見つけられるようにしましょう
Substance Painter – Substance Designer – Substance Alchemist
Adobe Medium – Substance Source – Labs – Integrations
Substance Painter
私たちの3Dペイントアプリケーションは、偉大なアップデートのためのスターティングブロックにいます!チームは、最新機能の品質向上に焦点を当てています。チームは、最新機能の質の向上だけでなく、新しく拡張された可能性に焦点を当てています。
更新:UVの自動アンラッピング
昨年12月には、UVを気にせずにテクスチャを作成できる新しい自動UVシステムを導入しました! 新しいオプションにより、アーティストはよりクリエイティブなコントロールが可能になります:既存のUVを再計算したり、不足しているUVのみを生成したり、アンラップ+パックのみ、パックのみを生成したりと、よりクリエイティブなコントロールが可能になります。
改良:テクスチャとメッシュのエクスポート
プロジェクトのエクスポートをもっと簡単にしたい! 複数のフォーマットをサポートすることで、メッシュのインポートとエクスポートのワークフローを最適化しています。テクスチャやチャンネルごとに異なるフォーマットでエクスポートできるという便利な機能が追加されました。
さらに便利なことに、 Substance Painterから直接、テッセレーションされたメッシュやディスプレイスメントしたメッシュをエクスポートできるようになります。これにより、ソフトウェア間の一貫性を保つことができますが、例えば、Substance Painterのプロジェクトファイルを直接3Dプリントする場合にも素晴らしい効果を発揮します。
改良:ベイク機能
旧来のCurvatureベイク機能は、ローポリからのベイクとNormalマップからの情報導出をミックスして使用していました。この新しいベイク機能のレイは、ハイポリから直接曲率情報をトレースするので、はるかに高い品質と精度が得られます。また、NVIDIA搭載のRTXにも対応しているので、従来の方法よりも高速になっています。
また、AOベイク機能は新しい地面プレーンのオプションを取得し、アセットが宇宙空間に浮いているのではなく、平らな表面に立っていた場合に得られるAOをシミュレートします。
更新: Python API
Substance Painterを自分好みにカスタマイズしよう !Substance PainterのスクリプトAPIを更新し、JavaScriptの代わりにPython 3.7を使用するようになりました。もちろんJS APIはレガシーバージョンでも利用可能ですが、今後は新しいPython APIに焦点を当てていきます。
新機能:デカール機能
自動平面投影でデカールをドラッグ&ドロップできるようになりました! これは、近々リリースされるSubstance Source Decals(Substance Painterのリリース前後に期待しています)で特に役立ちそうです。
Substance Designer
待望:ショートカットエディタ
Substance Designerでは、ノード作成などの簡単なアクションをショートカットでマッピングできるようにすることが長年の要望でした。これが新しいショートカットマネージャーのおかげで可能になり、体験をパーソナライズできるようになりました!
新機能: PBR render node
このノードは、以前のPBRレンダーノードの改良版です。このイテレーションでは、カメラを回転させたり、形状を移動させたり、カメラの焦点を変更したりすることで、マテリアルの高品質なレイトレースサムネイルを作成することができます。
新機能: MaterialX プラグイン(ベータ)
MaterialXはマテリアル定義の標準規格で、レンダラにとらわれない方法でマテリアルを表現し、ユニバーサルなマテリアルやシェーダへの道を開くことを目的としています。
MaterialX グラフ エディターをベータ プラグインとして提供しており、Substance Share でダウンロードできるようになります。アンリアル・エンジンでシェーダを構築したことがある方なら、これはとても見慣れたものになるでしょう。
UDIMテクスチャ、プロシージャルダート、ダスト、マイクロスクラッチを組み合わせたカスタムシェーダ
MaterialXの優れた点は、他のマテリアル規格に簡単に変換できることです。MaterialXグラフは、Iray用のMDLシェーダと同様に、Substance Designerのリアルタイムビューポート用のGLSLシェーダを自動的に生成します。ボタンをクリックするだけでSubstance Painterバージョンも生成されるので、すべてのSubstanceビューポートで一貫した外観を維持することができます。
改善:カラーマネージメント
前回のSubstance Designerリリースでは、OCIOカラーマネジメントシステムの統合が導入されました。
Adobe Color Engine (ACE)との統合を追加し、ICCプロファイルをサポートできるようになりました。これは、ツール間での色の一貫性を保証するのに非常に便利です。これにより、Substance Designerの色をPhotoshopを含む多くのツールでマッチさせることができます。
例えば、下の画像を見てみましょう。これにはProPhotoのICCプロファイルが含まれており、ワーキングカラースペース(sRGB)で正しく表示されています。
これは、カラーマネジメントの改善シリーズの第2段階です。
改善:ベーカーズ
AO Thickness & Bent Normal は、新しいサンプリング方法により、より良い品質を得ることができます。
この新しい方法は、特にサブサンプリングとの組み合わせが効果的です。左から4、8、16サンプルと16倍のサブサンプリングで、従来の方法(上)と新しい方法(下)を比較してみました。
Height Map & Thicknessの新しい正規化オプションでは、手動で正規化をコントロールすることができます。これは例えば、高さマップで、ローポリメッシュとハイポリメッシュの間ののそのままの距離を知るのに非常に便利です。
除算値は、ハイポリメッシュのシルエットに合わせてローポリメッシュに設定しなければならないディスプレイスメントの強さに正確に対応します。また、手動係数を使用することで、UDIMメッシュのシームの問題を修正することができます。
Substance Alchemist
新機能:プリセットのエクスポート
Substance Alchemistの最新リリースでは、エクスポートプリセットとチャンネルパッキングが導入され、マテリアルを高性能なレンダラーやゲームエンジンにエクスポートできるようになりました。
この機能は完全にSubstanceグラフを介して駆動されるので、独自のプリセットを簡単に作成したり、追加したりすることができます。要するに、どこにでもエクスポートできます。
新機能:AIを活用した画像からマテリアルまで
Substance Alchemistの新しいリリースでは、新しいImage to Material (AI)機能が導入されます。これは、機械学習を使用して形状やオブジェクトを認識し、高さマップや法線マップを正確に生成し、影やハイライトからアルベドを除去します。その結果は、超エキサイティングなものとなっています。
Image to Material (AI)は、写真からマテリアルを作成する方法の一つになり、現在のImage to Material (B2M)と共存することになります。
進行中:Adobe CaptureのImage-to-material 技術
携帯電話で写真を撮り、その写真からアセットを作成します。Adobe Captureは、このようなことができる無料のモバイルアプリケーションです。フォントを認識したり、写真からブラシやベクターパターンを生成したり、さらにはSubstance B2Mのモバイル版も含まれているので、外出先でも素材をキャプチャすることができます。
私たちは現在、Captureチームと緊密に協力して、より強力な3D中心の機能をスマートフォンにもたらしていますが、これは今年後半にAdobe Captureに登場する「AIを使ったImage to Material」から始まります。
進行中:HPのCaptisマテリアルスキャナー
私たちはHPと共同でマテリアルスキャナーを開発してきました。これは プロジェクト・キャプティスと呼ばれています。 私たちは誰もがスキャンできるようにしたいと考えていますが、それにはみなさんが含まれます。Captisスキャナは、スキャンを処理できるSubstanceツールセットに接続されるため、大きな一歩となるでしょう。
モジュール式なので携帯性があり、電池で動くので、外で素材をスキャンすることもできます!
Adobe Medium
自分の手で直接3Dでスカルプトできると夢見たことはありませんか?Mediumは、Oculus Riftで使えるVRスカルプトツールです。本能に任せて、VRで完全に没入した状態で全身を使って3Dアセットをスカルプトしましょう。素早く作成し、反復するのに最適な方法です。
ミディアムは、これまで以上に自然な有機的なシェーピングを可能にする伸縮性のある動きなどの機能を備えています。また、300種類以上のスタンプの中から選択したものを使って、スナップや制約ツールを使ってハードサーフェスモデルをキットバッシュすることもできます。
完成したら、アセットをOBJやFBXとしてエクスポートして3Dプリントしたり、お気に入りのゲームエンジンに移植したり、他のプログラムに持ち込んでレンダリング、合成、テクスチャリング作業を行うこともできます。
MediumのKelli Townley氏がMediumとそのアップデート予定についてプレゼンテーションを行いました。
Substance Source
最近のアップロード:Enrico Tammekänd氏によるファンタジーバトルフィールド
Enrico Tammekändは、Substance Sourceの新しいマテリアル・コレクションで、ワイルドで壮大なファンタジーの世界へとあなたを誘います。ファンタジーの戦場からインスピレーションを得て、あなただけの解釈で中つ国やウェスタロスの世界を作ってみませんか?
最近のアップロード:100のスタイライズマテリアル
先日、Substance Sourceに100種類のフルパラメトリックなスタイライズマテリアルのコレクションをリリースしました!モバイルゲーム用に作られたこれらの視覚的に印象的なマテリアルをチェックしてください。これらの視覚的に印象的なマテリアルは、モバイルゲーム用に作られたもので、スタイル化された要素を取り入れたあらゆるプロジェクトで使用することができるので、チェックしてみてください。
これはほんの始まりに過ぎません!
間もなく:100枚のデカール
デカールはもうすぐSubstance Sourceに上陸します! 100のエレメントが入ったスターターキットです。「デカールって何をするの?」と聞かれるかもしれません。デカールは、メインモデルやメインテクスチャマップに直接組み込むことなく、孤立したディテールをモデルに追加する効果的な方法です。
コレクションの各デカールはパラメトリックで、Substance Designerを使用して作成されています。そして、それぞれのアセットは、それ自体が無限のバリエーションを生み出すジェネレーターであり、強力なものになっています。
Labs
私たちの仕事の大部分は技術的な探求に根ざしているので、チームはプロトタイプに取り組んでおり、そのうちのいくつかはソフトウェアに反映されています。
進行中:: Image to Material (AI)
前述したように、Image to Material (AI)は、コアチームの技術と、もちろんSubstance Engineの魔法を結集しました。これがこの新技術の成果です。
プロトタイプ:ラップブラシ
オブジェクトの周りをペイントするために、ビューを連続的にタンブルさせなければならないのに飽きてしまったことはありませんか?さて、私たちは可能な解決策を考えました。
詳細は、Davide Pesareによるラボのプレゼンテーションをご覧ください。
インテグレーション
新機能: Houdiniプラグイン
ideFX Labsチームと密接に協力して、プロシージャルな2つのパワーハウスの間で最高のSubstanceの統合を実現したことに感激しています。
新しいHoudini用Substanceプラグインでは、COPs(Houdiniのテクスチャリングコンテキスト)を介してSubstance Archiveファイル(SBAR)をHoudiniにロードすることができます。これにより、Substanceノードを一緒にチェーン化したり、Substanceグラフの出力をHoudiniのすべてのパーツ(Terrains、Materials、Geometry)や他の多くのワークフローにフィードしたりすることができます。そして、これはほんの始まりに過ぎません。
物理ベースの3Dスキャッタリング、高速マップベーキング、そしてHoudiniのその他の素晴らしい部分が、シームレスな体験でSubstanceワークフローに公開されました。COPsコンテキストでSubstanceを統合することで、レンダリングコンテキストに限定するのではなく、パイプラインのすべての部分でSubstanceマテリアルを使用できるようになります。Houdiniのイメージプレーンを異なるテクスチャとして使用することで、いくつかの新しいワークフローが実現します。Photoshopファイルをロードし、各レイヤーをSubstanceファイルへの入力として使用します。その後、Composite ROPを使用して、すべてのSubstance出力をエクスポートします。
ここにあるSideFX labsのサイトで新しい無料のプラグインを入手することができます。
更新:Unreal Engine
Unreal Engine 用 Substance は、大規模な再構築を行いました。この再構築の一環として、UTexture2D が完全にサポートされ、入力と出力の両方が含まれています。UTexture2D のサポートにより、このプラグインを使用して、モバイルを含む Unreal がサポートするすべてのプラットフォームにパブリッシュできるようになりました。マルチプラットフォームのサポートが追加されたことに加え、UTexture2DではUE4内でテクスチャ ストリーミング システムをネイティブで使用できるようになりました。
このプラグインでは、マテリアルのインスタンス化も完全にサポートされ、Substance エンジンでサポートされる数値出力を備えた新しいマテリアル テンプレート ワークフローも導入されています。マテリアルテンプレートにより、UE4でSubstanceマテリアルシェーダを設定する方法を正確に定義することができます。
タイリング、テクスチャサイズ、ディスプレイスメント、エミッシブパラメータを調整するためのコントロールを内蔵した、ディスプレイスメント、屈折、ワールドアラインメントマテリアルを扱うためのテンプレートが付属しています。マテリアルテンプレートシステムでは、独自のカスタムテンプレートを提供することもできます。
もっと知りたいですか?
もっと知りたいですか?William Ruhlig、ur Meet MAT 2 の勝者が来週 "Substance "チームと生中継します。