原文 https://magazine.substance3d.com/substance-source-stylized-art-a-starter-kit-of-100-materials/
スタイライズマテリアルから構築された世界は、私たちの周りにある日常の世界とはかなり異なります。 それは実際の生活よりも少しだけ大きくなります。それはもう少しだけ飛び出します。このようなプロジェクトは、現実世界を完璧に表現することを意図したものではありません。むしろ、これらの様式化された世界は現実の誇張された視点を提示します。大きな詳細はやや強調される傾向にあります。 大きな詳細はやや強調される傾向にあります。 その組み合わせは一際印象的です。
このスタイルは特にモバイルゲームで人気があり、独自の一連の技術的制約を上乗せしています。このような特定のニーズには特定のマテリアルが必要です。そのため、Substance Sourceチームは本日、スタイライズドプロジェクト、特にモバイルゲームの作成を目的とした100のパラメトリックマテリアルのコレクションをリリースしました。
しかし、2つのゲームがまったく同じではないように、2つの特定のスタイライズされた外観が完全に同一であることはありません。そのため、これらのアセットは高度にカスタマイズ可能にしました。それらのスタイルはやや一般的であり、アーティストのワークフローを尊重しながら新しいクリエイティブな可能性をより良く提供するために、モジュール形式で設計されています。
スタイライズされた宇宙を表現するマテリアルの作成は、フォトリアリズムの研究とは根本的に異なります。 スタイライズされた形式は、サーフェスの表現における特定の方向と芸術的な観点を意味します。これには、テクスチャリングワークフローに関して特定の選択が必要であり、特定の制約を課します。
これが、このプロジェクトの出発点でした。モバイルデバイスを対象とすることによって課される技術的な制約を尊重しながら、スタイルの柔軟性を提供するという課題に対する解決策を見つけることです。
私たちの目標:生産性を向上させ、モバイルデバイス用のテクスチャリングゲーム専用のマテリアルでアーティストに創造的な自由を提供することです。
検討の最初のポイントは、含まれる美学です。厳密なフォトリアリズムから離れることは、無限のスタイルの可能性をもたらします。 たとえば、ストロークエフェクトの追加、またはカラーグラデーションアプローチの使用は、ボリュームとサーフェスの知覚に根本的な影響を与える可能性があります。マテリアルライブラリ全体は、基本的にはスタイルの形で再現できます。考えられる特定のスタイルごとに数十回実行したとしても。もちろん、実際にはこれには数年かかります。
(しかし、ご存じのように…それは私たちが実際に考えていることです...それは、たとえば、かなりトリッキーなことになるでしょう…しかし、念のために目を開いておいてください。)
現在のところ、私たちのアプローチは、スタイルのマテリアルをカスタマイズ可能にして、アーティストが必要に応じて自分の外観をパーソナライズできるようにする方が効率的であるということです。
物事を開始するために、Substance Sourceは、各カテゴリの幅広いアセットを備えたスタイルマテリアルのスターターセレクションを提供しています。 この選択には、自然、人工物、ファンタジースタイルの表面を作成するためのアトラスが含まれます。
そして–素晴らしいニュース–私たちはこれを手助けする方法に取り組んでいます。パラメータセットを定義してシングルクリックでバリエーションをたくさん生成できるようにし、パターンレベルでも色の深さでもサーフェスの詳細を提供します 。
それぞれのスタイライズされたゲームは、独自の独特なグラフィックユニバースを誇る可能性があるため、それぞれのスタイルアプローチを変更することなく、Substanceマテリアルを使用できる必要があります。
マテリアルは、色、表面の経年変化、パターン、および他の多くの要因の観点からパラメーターの変更を可能にするモジュラーレンガとして考えられましたが、各レンガは他のすべてのレンガと組み合わせるようにも設計されています。
マテリアルであろうとアトラスであろうと、すべてのスタイライズされたアセットはSubstanceマテリアルのままです。つまり、それぞれが完全にパラメトリックです。各パラメータは、際限のないバリエーションの源泉を生み出すことができます。または、同質のサーフェースに多様性をもたらす場合、この途方もない柔軟性は非常に貴重です。
ランダムシード機能により、個々のアセットがスタイライズマテリアルのミニライブラリになります。 損傷のレベルや時期などの要因に応じて、同じマテリアルの数十のバージョンを手動で作成する必要がなくなりました。 SBSARファイルが1つあれば、問題ありません。
また、万が一、必要なパラメータが見つからない場合は、自分で直接グラフに挿入できます。 ライブラリ内のほとんどのアセットと同様に、各アイテムは.sbs形式で使用でき、ノードグラフ全体にアクセスできます。 これにより、マテリアルの作成プロセスをゼロから始めることを回避できます。–さらに、独自の世界にオリジナルの要素を追加することで、個々のスタイルをさらに探すことをお勧めします。
前述のように、このマテリアルのコレクションを作成するとき、最終的にモバイルデバイス用のゲームの作成に使用されることを想定していました。 これは、技術的に大きな制約を課しました。 コンソールビデオゲームは、計算能力の点で快適なリソースに依存することができますが、モバイルゲームの世界は、携帯電話やタブレットから利用できるいくつかのリソースを最適化するために絶えず戦っています。
256〜8Kの最適な視覚的結果を提供するように最適化され、Substance Sourceで利用可能なスタイライズされたPBRマテリアルのコレクションは、リソースを最大限に活用するように作成されています。
足のいくフォトリアルな結果を達成するために複数のマップが必要な場合は、カラーマップに追加のサーフェース情報を意図的に組み合わせました。
このカラーベースのアプローチは、法線マップと高さマップの詳細を含む、はるかに詳細なカラーPBRマップを提供します。特定のスタイル効果を実現するために必要なマップの数を潜在的に減らすことができるかもしれません。
さらに、各Substanceマテリアルに機能を追加しました。つまり、ライト情報を直接テクスチャに組み込む機能です。 各マテリアルには、ライト情報をテクスチャにベイクするための専用のパラメータセットがあります。これにより、方向とライトがマテリアルに作用する方法を制御でき、必要に応じてランタイムコンピューティングを排除することにより、パフォーマンスをさらに最適化できます。
これは単なる技術的な最適化ですか? いいえ、それだけではありません。ここでの最終的な目標は、アセットの適応の多様性であり、スタイライズされたアートの領域内でアーティストのワークフローに組み込めるようにすることです。
私たちの目標は、迅速なテストとレタッチ、およびクリエイティブプロジェクトの迅速な反復を可能にすることです。
私たちの目標は、さまざまなツール間で高速なプロセスをやり取りできるようにすることで、これらのツールを既存のアーティストパイプラインにスムーズに挿入することです。 Substance Painterの3Dブロックにマテリアルをすばやくペイントし、次に、Adobe Photoshopで好きなように結果にさらにペイントします。
私たちは皆さんが何を作るか楽しみにしています!