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Labs Splatterのパラメーター

Labs Splatterツールは速度や視覚化された軌道調整機能を備えた、血しぶきや水しぶきなどを簡単に作成できるツールです。中身はPOP Fluidシミュレーションです。

パラメータ

Fluidタブ

Particle Separation
流体内で近接したパーティクル間に必要な距離

Impulse Activation
パーティクルが破裂して生成されるタイミングを制御します。 値0はオフを意味し、他の値はオンを意味します。

Impulse Fluid Density
Impulse Activationがオンのときに大量に発生するパーティクルの数をスケールします。 生成されたパーティクル=ソースサイズParticle Separation密度。 密度が1の場合、ソース内の使用可能なすべての生成ポイントが使用されます。

Const. Activation
有効な場合、パーティクルが生成されます。 値0はオフを意味し、他の値はオンを意味します。

Const. Fluid Density
Const. Activation がオンのときに大量に発生するパーティクルの数をスケールします。 生成されたパーティクル=ソースサイズParticle Separation密度。 密度が1の場合、ソース内の使用可能なすべての生成ポイントが使用されます。

Stiffness
Particle Separationがどの程度厳密に一致するかを決定します。

Viscosity
速度拡散の量。近くのパーティクル間でより一貫した動きを作り出します。 これは、流体の「厚み」と考えることもできます。 より高い値では不安定になる可能性があります。

Maximum Acceleration
Particle SeparationとTensile Strengthを適用するときに粒子に適用できる最大加速度。 このパラメーターを下げると、不安定性を緩和できます。

Tensile Radius 
Tensile force(引張力)により、粒子は互いに反発し、クラスター化を防ぎます。 このパラメータは、この力がTensile Strength(張力)に等しくなる距離(パーティクルカーネル半径の一部として)を決定します。

Tensile Strength
近くの粒子に加えられる反発力の大きさ。

Vorticity Confinement
渦を維持することにより、エネルギー散逸に対抗します。

Bounce
流体の弾力性。

Bounce Forward
bounce forward 1.0を持つ2つのオブジェクトが衝突した場合、それらの接線運動は摩擦によってのみ影響を受けます。bounce forward 0.0の2つのオブジェクトが衝突すると、それらの接線運動が一致します。

Friction
流体の摩擦係数。 値0は、流体に摩擦がないことを意味します。

Dynamic Friction Scale
滑る物体は、静止している物体よりも摩擦係数が低い場合があります。 これは、2つを関連付けるスケール係数です。 0と1の間のスケールです。

Temperature
温度は、流体の温度を示します。 これは、着火点または浮力計算のガスシミュレーションで使用されます。

Direction
初期速度の方向。 手動またはベクトルハンドルを使用して設定できます。

Magnitude
破裂力の乗数。

Variance
力の変化量

Initial Velocity
方向に大きさ、プラスまたはマイナスの分散を掛けた値に基づいて計算された速度。

Enable Gravity
Gravityが無効の場合、Initial Velocityは衝突するまで一定のままです。

Gravity
指定された方向の一定の加速度。デフォルトは(0、-9.80665、0)です。

Enable Explosion Force
粒子を外側に押し出す放射状の力を有効にします。

Spread
破裂方向から離れる方向にどれだけの力が放射されるか。 破裂方向がなく、Spread値が1の場合、爆発は均等に放射状になります。

Explosion Direction
破裂する力が向けられる方向。 (0、0、0)の値は、等しく半径方向の力になります。

Source Wireframe
ソースジオメトリのワイヤフレームを表示します。

Ground Planeタブ

Enable Ground Plane
グラウンドプレーンは、流体が衝突するグリッドです。

Snap Ground Plane to Trajectory
グラウンドプレーンは、流体が衝突するグリッドです。これを有効にすると、グラウンドプレーンが軌道曲線の中心に配置されます。 グラウンドプレーンのトランスフォームは、軌跡曲線に沿ったスナップ位置からのオフセットとして機能します。

Distance
グラウンドプレーンが軌跡曲線に沿ってスナップされる距離。 値1は、グラウンドプレーンが矢印の先端にスナップすることを意味します。

Orientation
グリッドが整列する軸。

Rows
グリッド上の垂直分割。

Columns
グリッド上の水平分割。

Size
グリッドのサイズ。

Grid Guide
これは、グランドプレーンのワイヤフレーム表示です。

Collision Objectタブ

Geometry can be connected to the 2nd input if a static object other than the ground plane is desired. Animated
ジオメトリにアニメーションがある場合に有効にします。

Display Geometry
スタティックジオメトリを表示できるようにします。

Visualizationタブ

Fluid Display Mode
流体出力の表示方法を設定できるようにします。 パラメータを調整している間は粒子として表示することをお勧めします

Particles

POPシミュレーションでの流体粒子を表示します。

Surface VDB

流体をサーフェスVDBとして表示します。

Surface Polygons

流体をフルポリゴン(ポリゴンスープではない)として表示します。

Voxel Scale
生成されたVDBボリュームに使用するボクセルの辺の長さ。 これは、Particle Separationの長さのスケールです。 たとえば、Particle Separationが0.1でVoxel sizeが0.5の場合、出力フィールドのボクセルの辺の長さは0.05になります。

Influence Scale
粒子が相互作用する最大距離。 少し増やすと結果がより滑らかになりますが、クック時間とメモリ使用量が大幅に増えます。 これは、Particle Separationの長さのスケールです。 たとえば、Particle Separationが0.1でInfluence radiusが3の場合、パーティクルが相互に0.6単位以内にあると相互作用します。

Droplet Scale
Influence Scaleよりも小さくしてください

Fluid Color
ビューポートに表示される流体の色。

Dilate
流体の表面を外側に広げます。

Smooth
反復回数に対して選択した方法を使用して、流体表面を滑らかにします。

Erode
流体の表面を内側に収縮させます。

Final Smooth
反復回数に対して選択された方法を使用して、ErodeおよびDilateの後に実行される平滑化。

Guides

Initial Velocity
重力のない初期速度の方向と大きさを示します。

Show Trajectory
タイムラインに基づく軌道。

Trajectory Curve
これは、初期速度と重力に基づいて計算された軌道を示しています。 破裂する力を考慮しません。

Lengthタブ

Timeline

軌跡の長さは、ローカル変数$ RFSTARTおよび$ RFENDに基づいています。

Manual Time

時間パラメータを使用して、軌跡の長さを生成します。

Time
軌跡の長さを計算する秒単位の時間。

Solver

Time Scale
シミュレーション内の時間の乗数。

Min Substeps
フレーム間で実行する計算の最小数。

Max Substeps
フレーム間で実行する計算の最小数。フレーム間で実行する計算の最大数。 サブステップの数が多いほど、シミュレーション時間が長くなりますが、より正確な結果が得られます。

Enable Auto Sleep
有効にすると、液体が移動のしきい値を下回ると、液体が凍結します。

問題が解決しない場合は、Born Digital サポートまでお問い合わせ下さい。

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