Houdini18ではRBD Bullet Solver SOPにガイドジオメトリを設定することができるようになりました。
こちらは、Houdini18からSOPで作成することができるようになっています。
この機能による、ソルバーは近くのピースを探し、それらが他のものと衝突してバラバラになるまで同じ速度と全体的な動きを維持します。
サンプルはヘルプのRBD Bullet Solver geometry nodeから開くことができます。
またはインストールディレクトリ\help\examples\nodes\sop\rbdbulletsolverに保存されています。
https://www.sidefx.com/docs/houdini/nodes/sop/rbdbulletsolver.html
H18のBendを使用してボックスの両側が曲がるようにアニメーションしています。
アニメーションは通常のキーフレームで設定されているので、どのタイミングで行うのか完全に演出通りに作成することができますね。
ベンドアニメーションジオメトリと同じ位置に同じ大きさのBOXジオメトリを作成しました。
RBD Material Fractureを接続します。
新しいMaterial FractureではChippingがより現実的になりました。
角が壊れ、丸められます。
Detailを有効にし、断面を調整します。
Constrainsタブにて、破壊の強さとChippingの接着の強さを調整します。
RBD Bullet Solverを作成し、接続します。
Ground Planeを有効にします。
再生すると重力と地面によりジオメトリが崩れていきます。
ベンドで作成したガイドアニメーションをRBD Bullet Solverの5番目の入力(Guide Sim)に接続します。
Guide SimulationタブにてUse Guidesを有効にします。
再生するとまだ設定はよくないですが、ガイドに沿ってシミュレーションするようになりました。
Guide Simulationsタブ>Setup内にあるStrengthを0にすると今度はガイドに追従しなくなります。
Strengthにキーを設定し、途中でガイドの影響をなくすことも可能です。
Blendを使用して各ピースがガイドをシミュレーションにどのくらいブレンドするのを設定することができます。0はガイドの影響がなくなります。
End Frameでガイドアニメーションへの追従が終了するフレームを指定します。
レンダリングした場合も破壊される前の状態で亀裂がわからないようになっています。