KineFXは、Geometry/SOPレベルでのキャラクターリギングとエフェクトです。
そこでKinefxの基本ノードとその流れを簡単に説明します。
KineFX Joints
KineFXのジョイントは、@nameアトリビュートと@transform matrixアトリビュートを持つ単なる点です。
ジョイントはラインプリミティブを介して接続され、「骨」と「関節の動きの秩序」を作り出します。つまり、ジョイントチェーンシステムはSOPを使って何通りも作ることができるのです。以下はその例です。
スケルトンワークフロー
以下の例は、スケルトン構造を作成するのに便利なノードを示しています。このネットワークツリーの例では、「RestPose」を作成し、前のページで示したようにBone Deformノードの2番目の入力に接続することができます。
Capture Region ワークフロー
以下のノードとネットワークツリーは、 capture region SOPによるウェイト・メッシュ作成の典型的なプロセスを示しています。これはキャプチャーメッシュを作成する2つの方法のうちの1つです。このツリーの積は、BoneDeformノードの第1入力に差し込むことができます。
Biharmonic Captureのワークフロー
以下のノードとネットワークツリーは、バイハーモニック・キャプチャー法によるウェイトメッシュの作成に必要なプロセスを示しています。これはキャプチャーメッシュを作成する2つの方法のうちの1つです。これは、有機的なモデルやキャラクターに適したキャプチャー方法です。このツリーの積は、Bone Deform ノードの最初の入力に差し込むことができます。
Bone Deformノード
Character KineFXのワークフローは、すべてBone Deform SOPを中心に行われます。Bone Deform に
は、以下の3つの入力が必要です。
まとめ