結論からすると、Look At Constraint LOP は Solaris の機能であり、USD の機能ではありません。
USD にはこの constraint の概念が組み込まれていないため、同等のものは存在しません。constraint は実行システムを必要とし、それは再生だけでなく合成も複雑にするので、USD にはありません。
そこで、Look At Constraint LOP はコンストレイントの設定から作られるトランスフォームを構築するHDA となります。このトランスフォームはもちろんアニメーションさせたり、USD に保存することができます。また、ノードの後に Cache LOP を追加して、より高速に再生できるようにキャッシュすることができます。
Look At Constraint LOP は、評価時にトランスフォームプリミティブを構築するため、上流のノードパラメータのみを評価することができます。Look At LOP の後に行われた Edit は考慮されません。なぜなら、Look At LOP はその時点では再評価されないからです。
Constraint LOPを必要としないものもあることを心に留めておいてください。
親の constraint は避けることができます。もしキャラクター/シーンが親ライトへのライティング専用のアニメーション xform でエクスポートされている場合、ライトを子プリミティブとして追加するだけで、本質的に「フリーの」親 constraint を得ることができます。