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Substance 3D Painter 11.0リリースノート

Substance 3D Painter 11.0 では、新しい自動リソース更新ワークフローや “Filled Path” ツール、パス関連の全般的な改善、ベイク作業向けの自動ケージ機能、そしてスタイライズドテクスチャを作成するための複数の新フィルターが追加されました。

リリース日:2025 年 3 月 11 日

 

注記:今回のバージョンの Painter では、Mac Intel 構成へのサポートが終了しました。詳細については下記をご参照ください。また、このバージョンでは、Windows 10 のサポート対象バージョンが 22H2 に引き上げられています。

詳しくは、システム要件ページをご覧ください。

 

主な新機能

新しいリソースの自動更新機能

ライブラリやプロジェクトで使用しているリソースを最新バージョンに保つための新しい自動更新ワークフローが導入されました。この新しいプロセスにより、Painter はディスク上のリソースを監視し、変更があれば自動で再読み込みを行い、それらをライブラリやプロジェクト内で置き換えることができます。

  • アセットウィンドウでの自動更新の有効化

    アセットウィンドウの右下に双方向矢印のアイコンがあり、そこから自動更新システムの設定メニューを開くことができます。このアイコンをクリックすると、「アセットパネルがライブラリを監視して自動的にリロードする」オプションを有効にできます。




  • プロジェクト内リソースの更新

    リソースを再読み込みしても、そのリソースが使用されているレイヤースタック、表示設定、シェーダー設定などには自動的には反映されません。これを行うには、**「プロジェクトで使用中のリソースも更新」**というオプションを有効にする必要があります。




  • 更新の頻度設定

    Painter がリソースの更新を確認する頻度は「分」単位で指定できます。0分に設定すると、数秒ごとに更新をチェックします(※ただし、この設定はパフォーマンスに影響する可能性があります)。また、アプリケーションがフォーカスを取り戻したときにも自動更新がトリガーされます。

  • 手動によるリソース更新

    更新や再読み込みのプロセスは、自動に頼らずに専用のボタンを使って手動で実行することも可能です。これにより、自動更新が反映されるまでの待機時間を省けます。




  • 不一致・エラーのログウィンドウ表示

    古いバージョンと新しいバージョンに大きな違いがある場合、リソース更新によって問題が発生することがあります。たとえば、Substance リソースにパラメータの変更や欠損があると、テクスチャの見た目が大きく変化したり、破損したりする場合があります。
    そのため、「パラメータが一致しないリソースはスキップ」オプションがデフォルトで有効になっています。
    問題はログウィンドウに表示
    されます。強制的に更新したい場合は、この設定を無効にしてください。




  • Python API でのプロジェクトメンテナンスの自動化

    この自動更新ワークフローは Python API にも対応しています。古いリソースをリストアップしたり、それを新しいバージョンに置き換えるための新しい関数が追加されました。


    注:詳細については、専用のドキュメントページをご覧ください。

新しい 塗りつぶされたパスツール

「塗りつぶされたパス(Filled Path)」ツールは、3Dモデルの表面上に均一な色で塗りつぶされた図形を作成できる新しいパスタイプです。これにより、複雑なパターンを作成することが可能になります。

  • 塗りつぶされた色のパスを作成する新ツール

    Path(パス)メニューに新しく「塗りつぶされたパスツール(Filled path)」というツールが追加されました。閉じたパスの内側を塗りつぶす**ことができます。塗りつぶしは、各チャンネル(Base Color、Roughness など)ごとに均一な色で行われます。


  • 表面に自動で適応

    この「塗りつぶしパス」ツールは、平坦な面に限定されず、どんな形状の表面にもフィットします。また、隙間やオブジェクトの境界を横断することも可能です。


    スクリーンショット 2025-04-07 174222.png
  • ミラー対称・ラジアル対称に対応

    新しいパスツールは、対称描画(ミラー・ラジアル)にも対応しており、これによりより複雑で装飾的な形状の作成が可能になります。

     

    スクリーンショット 2025-04-07 174315.png
  • パスツール間の切り替えが簡単に

    プロパティウィンドウに、新しい切り替え機能が追加され、異なる種類のパスツール間の切り替えがスムーズに行えるようになりました。たとえば、アウトラインを作成したあと、それを複製して「塗りつぶしパス」に変換することも可能です。この機能により、アウトライン付きの塗りつぶし図形をすばやく作成できます。

パスツールの改善(スナップ・直線・操作性向上)

スクリーンショット 2025-04-07 175234.png

このバージョンでは、パスツールの挙動と使いやすさを向上させるための多くの改善が行われました:

  • パスプレビュー(Shift + P)

    パスを編集中、新しい点を追加する際に、点線でプレビューラインが表示されるようになりました。これにより、パスがどのように変化するかを事前に予測しやすくなります。
    このプレビューは、設定メニューまたはShift + Pキーで無効にすることも可能です。
    path_preview.gif

  • 直線と角度スナップ

    • Shiftキーを押しながら操作すると、2点間を直線で自動的に接続できます。

    • Ctrlキーを使うと、角度のスナップ(スナッピング)が有効になり、幾何学的な形状の構築が容易になります。
      角度スナップの設定は、コンテキストツールバーのパス設定メニューから変更できます。
      path_angle.gif

  • パスポイントをメッシュポリゴンにスナップ

    パスポイントの配置を簡単にするために、新しいスナップ機能が追加されました(マグネットアイコンで有効化)。

    スナップには次の3つのモードがあります:

    • 頂点にスナップ(Snap to vertices)

    • エッジにスナップ(Snap to edges)

    • エッジの中央にスナップ(Snap to center of edges)

    すべて、コンテキストツールバーのパス設定メニューから選択可能です。

    path_snap_polygon.gif

  • 最初の頂点をクリックすると自動でパスを閉じる

    「塗りつぶしパス」ツールの操作性を高めるため、最後の頂点が選択された状態で最初の頂点をクリックすると、自動的にパスが閉じるようになりました。
    CTRLキーを押しながらクリックすることで、閉じずに選択のみ行うこともできます。
    ※前のバージョンではこの挙動は逆でした。
    path_close_optim.gif

  • マテリアルからマスクへパスの頂点位置をコピー

    「マテリアルモード」で作成したパスをコピーし、マスクモードに貼り付けることが可能になりました。これにより、異なるマテリアルやマスク間で同一のパスを同期することができます。

  • UIの表示/非表示切り替えの改善

    ビューポート操作用ショートカットキー(W/S/D)を押すと、それぞれの表示を瞬時にオン/オフ切り替えできるようになりました。また、コンテキストツールバーのボタンからも切り替え可能です。
    この変更により、パスカーブやポイントを表示したまま、他のUIだけを一時的に隠すといった柔軟な操作が可能になります。

  • 複数の頂点に対する回転・スケーリングが可能に

    このバージョンから、複数のパス頂点を選択した状態で「回転」「スケール」ツールを使用可能になりました。
    これにより、頂点をまとめて調整・整列させることができます。
    path_scale_vertices.gif

  • プロパティウィンドウにパス情報を表示

    パスツールが選択されているとき、プロパティウィンドウに専用セクションが表示されるようになりました。
    ここでは、パスの長さ・投影深度・ツール間の切り替えなどが行えます。

  • 角度によって編集しにくかった接線(タングent)操作が改善

    カスタムタンジェント(ハンドル)を編集する際、視点角度によっては操作しづらいことがありました。このバージョンでは、接線は常にその平面内に制限されるようになり、角度による影響が軽減されました。
    path_tangent_angle.gif

  • レイヤーを切り替えてもパス一覧が開いたままに

    異なるペイントレイヤーやエフェクト間を切り替えると、ビューポート内のパスパネルが閉じてしまう問題がありました。このバージョンからは、一度開いたパネルは他のレイヤーに切り替えても開いたまま維持されるようになり、作業効率が向上します。

  • 選択中のパスにフォーカス(Fキー)

    パスを編集している最中に Fキーを押すと、モデル全体ではなく現在選択中のパスにフォーカスするようになりました。

  • パスの削除がBackspaceキーで可能に

    パスをすばやく削除するには、Backspaceキーを押すだけでよくなりました。

新しいSubstanceフィルター & テクスチャジェネレーター

このバージョンでは、いくつかの新しいフィルターとプロシージャルパターンが導入されました。

フィルター

  • Stylization

    この新しいフィルターは、既存のテクスチャリングをよりスタイライズされた表現へと変換するために使用できます。
    3D空間に筆跡のような表現をシミュレートし、他にもいくつかの効果を組み合わせて、絵画的なルック(Painterly Look)を実現します。
    複数のプリセットが用意されており、簡単にバリエーションを試すことができます。

  • Quantize

    Quantizeフィルターは、画像内の色数を減らして、色面をはっきりと分けた平面的な表現を作り出します。
    また、スタイライズドテクスチャの作成にも有効です。

  • Anisotropic Kuwahara

    このフィルターは、Kuwaharaフィルターを適用するもので、ノイズ除去やスタイライズ目的でも使用できます。
    方向性を持った処理が可能で、より洗練された表面表現に役立ちます。

  • Directional Distance

    これは、ピクセルを2D空間で特定の方向に引き延ばすためのシンプルなフィルターです。
    筆跡のにじみ液だれ(leak)効果などを簡単に作成するのに適しています。

  • Bevel Smooth

    Bevel Smoothは、新しいバージョンのベベルフィルターで、より良い結果と制御性を提供します。
    従来のベベルフィルターとは別に、追加フィルターとして提供されます。

  • Grayscale Conversion

    この新しいフィルターは、画像やチャンネルをグレースケールに変換するためのもので、必要に応じてRed、Green、Blueチャンネルの比率を個別に調整できます。

テクスチャジェネレーターとノイズ

  • Scratches Generator(傷ジェネレーター)

    改善されたScratches Generatorは、**細く糸状の傷(スレ)**をシミュレートし、ランダム性を制御できる多数のパラメーターを備えています。

  • Triangle Grid(三角グリッド)

    三角形の接続構造から作られたノイズで、ランダム性滑らかさの調整が可能です。幾何学的な模様の生成に適しています。

  • Tile Random(タイルランダム)

    タイル模様を作成することに特化したテクスチャジェネレーターです。ランダム化されたタイル配置をシミュレートするのに便利です。

  • VoronoiおよびVoronoi Fractalノイズ(2D版)

    これまで3Dノイズとして提供されていたVoronoiおよびVoronoi Fractalに2Dバージョンが追加されました。これにより、UV空間や2Dテクスチャ制作での使用が可能になります。

  • Designerから最新バージョンのノイズを適用

    Painterで利用可能な多くのノイズが、Substance 3D Designerの最新版に基づいて更新されました。
    また、従来はノイズのパラメーターがグループ内部に隠れていたものが、直接編集しやすくなるように表示形式が変更されています。

ベイク用「自動ケージ」機能(実験的)

ハイポリメッシュをローポリメッシュにベイクする際に、新しく「自動」ケージオプションを選択できるようになりました。この新しい手法では、ハイポリメッシュに最も適した自動ケージメッシュを計算して生成し、ベイク時のアーティファクト(エラーや破綻)を防ぎます。

  • 共通ベイクパラメーター内の新設定

    共通のベイク設定パネルにある「ケージ」パラメーターが、以下の3つの選択肢に置き換えられました:

    1. 距離ベース(Distance-based):従来の前方向/後方向の距離による設定

    2. 自動(Automatic, 実験的):今回新しく導入された自動ケージ

    3. カスタムファイル(Custom file):以前と同様に外部メッシュファイルをケージとして読み込む方法

注記:
この機能は現在「実験的(Experimental)」と位置づけられています。今後のバージョンでアルゴリズムの改良を予定しており、品質やバグに関するフィードバックを募集しています。

 

macOSでのMetal対応

  • Metal グラフィックAPIを使用(OpenGLから移行)

    本バージョンから、macOSにおけるレンダリングとテクスチャ計算には、MetalグラフィックAPIが使用されるようになりました。
    これにより、パフォーマンスと安定性が大きく向上し、将来的な機能拡張も行いやすくなります(※OpenGLはmacOSで非推奨となっているため)。

  • MacのIntelアーキテクチャのサポート終了

    このバージョンより、macOS上でのIntel製CPUのサポートが完全に終了しました。
    今後は、Apple Silicon(M1、M2、M3など)などのARMアーキテクチャのみがサポートされます。

その他の改善点

  • 新しいFillレイヤー/エフェクトでBase Colorのみ有効に

    新しくFillレイヤーまたはエフェクトを作成した際、デフォルトでは「Base Color」チャンネルのみが有効になります。
    (※ただし、リソースをドラッグ&ドロップして自動的にFillレイヤーが作成される場合はこの制限は適用されません)

    この変更は、計算不要なチャンネルを初期状態で無効化することでパフォーマンスを向上させる目的があります。
    特に高解像度UDIM対応プロジェクトでは、アプリケーションの応答性が改善されます。

    すべてのチャンネルを一括で再有効化したい場合は、「Base Color」ボタンをALTキーを押しながらクリックしてください。


  • UVタイルの名前をテクスチャ書き出し時に変更可能に

    「Texture Set List」ウィンドウにて、UVタイルにカスタム名を付けられるようになりました。
    このカスタム名は、エクスポートプリセット内で**「$uvTileName」**というタグとして取得できます。

    この機能により、UDIM番号の代わりに意味のある名前を出力ファイルに反映することが可能になります(例:「face」「cloth」など)。

  • Dockツールバーに新しいエクスポートボタンを追加

    「Send To」機能(他のアプリケーションへのエクスポート)は、右側のDockツールバーにある専用ウィンドウからアクセス可能になりました。
    これにより、より簡単にアクセス・管理できるようになります。

  • コピー/ペースト時のパスやレイヤーの名前付けを改善

    パスやレイヤーをコピー・ペースト、または複製した際の命名規則がより一貫性のあるものに改善されました。
    これにより、複数のレイヤーやパスを扱うプロジェクトでも、名前の重複や予測困難な命名の問題が軽減されます。

リリースノート

バージョン: 11.0.0
リリース日: 2025年3月11日
概要:
本バージョンはメジャーアップデートです。新しい「自動更新」機能、「塗りつぶしパス」ツール、パス操作のさまざまな改善、新フィルター、そしてベイク用の実験的な「自動ケージ生成」などが含まれます。


 追加された機能

 自動更新(Auto Update)

  • [Auto-update] アセットパネル内の変更済みアセットを自動更新

  • [Auto-update] プロジェクト全体の変更済みアセットを自動更新

  • [Auto-update] デフォルトでは自動更新機能をオフに設定

  • [Auto-update] リソースのパラメータが一致しない場合は更新をオプション扱いに(対象: .sbsar, .glsl, .ai, .svg)

  • [Auto-update] 自動更新機能を無効化する環境変数を追加

  • [Auto-update][SBSAR] .sbsarファイルでパラメータが一致しない場合も更新をオプション化


塗りつぶしパス(Filled Path)

  • [Path][Fill] 塗りつぶされたパスを作成する新ツールを追加


パス関連の改善

  • [Path] ポリゴンにスナップするパスの作成が可能に

  • [Path] パスタイプの切り替えが可能に

  • [Path] マテリアルとマスク間でパス頂点データをコピー&ペースト可能に

  • [Path] 新しいポイント作成時に角度の制限を適用可能に

  • [Path] 直線上にポイントを制限して配置できるように

  • [Path] シングルクリックで図形を閉じる機能を追加

  • [Path] パス情報を表示できるように

  • [Path] パスの頂点をスケール・回転できるように

  • [Path][UX] 変形ギズモのアクセス性を向上

  • [Path] パスプレビュー機能を追加

  • [Path] Shift+Pでパスプレビューを無効化可能に

  • [Path] 側面ビューでの接線編集を改善

  • [Path] 3Dパスにフォーカスできるように

  • [Path] UIを一時的に非表示にしても頂点の選択状態を保持

  • [Path] Backspaceキーでパスを削除可能に

  • [Path] パスリストを開いた状態をレイヤー間で維持

  • [Path][Layer Stack] コピー/ペースト時にパスの名前が正しくリネームされるように

  • [Path] UIおよびツールチップの改善


 パフォーマンス

  • [Performance] 高密度テッセレーション使用時のビューポートパフォーマンスを改善

  • [Performance] 新しいフィルレイヤー/エフェクトでは、最初のチャンネル(Base Color)のみを有効化

  • [Performance] ブラシストロークの計算処理を並列化


 ベイク関連

  • [Baking] ハイポリメッシュを対象としたベイク時に「完全自動ケージ生成」オプションを追加(※実験的機能)


コンテンツ(フィルター・ジェネレーター)

  • [Content] 新しいフィルターを6種追加:Stylization、Quantize、Anisotropic Kuwahara、Bevel Smooth、Directional Distance、Grayscale Conversion

  • [Content] Designer最新版ベースでノイズ/グランジを更新(2D Voronoiも含む)

  • [Content] 新しいテクスチャジェネレーターを3種追加:Tile Random、Triangle Grid、Scratches Generator

  • [Content] Unreal Engine用テンプレートおよびエクスポートプリセットの名称変更


Python API

  • [Shelf][Python] スマートマテリアル/スマートマスクをPythonからディスクに保存可能に

  • [Python] 自動ケージ生成(ベイク用)機能をPython APIに追加

  • [Python] テクスチャセット/UVタイルの名前と説明を編集可能に

  • [Python] ベクターやフォントソースで解像度設定を共有可能に

  • [Auto-update][Python] プロジェクトの自動更新機能をPython APIで操作可能に


 その他(Misc)

  • [Export] 「Send to(他アプリへのエクスポート)」を新しいパネルで簡単にアクセスできるように

  • [Nvidia] 最新のNvidiaドライバー(バージョン572.16)に関する警告を追加

  • 角度スナップが「オブジェクト空間/ワールド空間」設定に影響されるように

  • [Texture Set list] UVタイルにカスタム名を追加でき、エクスポート時に使用可能に


 Mac関連

  • [Mac] OpenGLの代わりにMetal APIを使用してグラフィックスをレンダリング

  • [Mac] Mac上でのIntelアーキテクチャのサポートを終了


 修正された不具合

  • [Nvidia][Baking] アンビエントオクルージョンベイカーでアーティファクトが発生

  • [Crash] 無効化されたテクスチャセットでALTクリックによる可視切替を行うとクラッシュ

  • [Baking] 「ローポリをハイポリとして扱う」設定時、ケージの処理が不正

  • [Baking] USDファイル形式ではIDマップベイカーがマテリアルカラーを正しく認識しない

  • [Performance] 重なりの多いメッシュを含むビューポート描画が遅い

  • [Qt] カスタムビルドのカラーピッカーにColor Management設定がない

  • [Viewport] アンチエイリアスを有効にすると3Dマニピュレーターがちらつく

  • マスク内の消しゴムグレースケールスロットがブラシ状態をブロック

  • [Log] メッシュインポート時の非常に長いエラーメッセージが表示されない

  • [Content] Topstitchesプリセット内に誤字が存在

  • [Python] SVG/AIファイルを別のものに置き換えてもプロパティが更新されない

  • [Python] PythonからArtboard IDを取得した際に空になるケースがある

  • [Python] ログに出力されるエラーが複数行改行されて読みにくい


 既知の不具合(Known Issues)

  • [Color Management] Linux上でACEを使用したHDRカラースペース変換で色がクリップされる

  • [Regression][UI] フルHD画面での右クリックメニューが小さすぎる

  • [Crash][Python] TextureStateEventによるUSDエクスポートでクラッシュ

  • [Engine] NormalチャンネルでのCloneツール使用時に色ずれが発生

  • [Python] 削除されたはずのウィジェットがスクリプト経由で動作し続ける

  • [RedHat] RedHat環境でカラーピッカーに問題が発生

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