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Mari4.7v4リリースノート

Mari4.7v4でアップデートされたリリースノートから抜粋して紹介します。

対応OS
Windows 7 64-bit またはそれ以上
Linux 64-bit (CentOS/RHEL 6)
macOS 10.14(Mojave)またはそれ以上

 

新機能

このリリースでの新機能はありません。

 

バグ修正

Colorspace

ID 481261 - スカラーモードでピックしたカラーをペイントノード/レイヤーに適用すると、明るすぎて表示されてしまうという問題がありました。

ID 481231 - [Pick Raw Pixels]モードでキャンバスから色を選択すると、[Scalar Color Pick]モードでは正しくない値が選択されてしまうという問題がありました。

ID 481046 - ステンシルモードでPaint Throughツールを使用すると、ペイントされた色が選択された色よりも明るくなってしまいました。

ID 481714 - プロシージャルパターンのカラーパラメーターが、スカラチャンネルのスカラカラーとして設定された場合、予想よりも明るく表示されていました。

ID 481214 - スポイトツールで、32ビット浮動小数点のペイントレイヤー/ノードから色を選択すると、16ビット整数精度エラーが発生しました。

ID 481108 - カラーモードとスカラーモードの間で色空間構成を切り替えた時、[ペイント/ベイクポイント/チャンネル]ノードの[作成]ウィンドウでカラースウォッチのRGB値が一貫していないという問題がありました。

ID 481115 - スカラーカラーピッキングモードにおいて、カラーピッカーのスライダの位置がその数値と同期しないという問題がありました。

ID 481237 - Color Picker インターフェースの[Values]タブの[Target]列で値を修正すると、予期せぬ動作をしてしまうという問題がありました。

 

プロジェクト データ
ID 482037 - Custom Blending Modesを登録した後にプロジェクトを開くと、プロジェクトを開くたびにConvert Layersの確認ウィンドウが誤って表示されてしまうという問題がありました。

UI
ID 479747 - 特定のシナリオにおいて、パレットを操作すると Mari がクラッシュすることがありました。

 

ファイルの読み込み
ID 480688 - アニメーション化された OBJ ファイルのシーケンスが、[新規プロジェクト]ウィンドウの Geometry loader インターフェースで検出されなくなりました。

 

既知の問題
グラフィックカード
ID 207913 - 一部のAMDカードで最新のグラフィックドライバを使用すると、Mariがクラッシュしたり、期待したよりも低いパフォーマンスで動作することがありました。

AMD FireProドライバに同梱されているPlays.tvおよびRaptrが、Mariの動作を不安定にするという報告があります。不安定さを感じる場合は、これらのアプリケーションをアンインストールしてみてください。

 

インポート・エクスポート
ID 113036 / BZ 49131 - OBJ Exporter プラグインを使用してエクスポートしたハイポリゴンの .obj ファイルを Mari に読み戻すことができないという問題がありました。

ID 10157 / BZ 16324 - Windowsのみ: 現在、相対ファイルパスを使用してイメージをチャンネルにインポートすることはできません。これを回避するには、イメージをインポートするときに絶対パスを使用してください。

ID 9854 / BZ 14985 - 新規プロジェクト作成時にテクスチャをインポートした後、Mariがプロジェクトを保存している間、若干の一時停止が発生することがあります。

 

レイヤー
ID 383360 - シェーダーにディスプレイスメントを使用すると、ナビゲート中にキャンバスのフレームレートが著しく低下することがあります。これは個々のシェーダーでディスプレイスメントを無効にするか、Preferences > GPU > ShadersにあるTesselation Allowedの設定をグローバルに無効にすることで相殺できます。

ID 64924 / BZ 34690 - 複雑なプロジェクトでレイヤーやチャンネルをフラット化またはキャッシュすると、処理時間が長くなるため、Windowsがグラフィックドライバーをリセットすることがあります。この問題を回避するには、一度にフラット化またはキャッシュするレイヤーの数を少なくするか、[ベーキング時の最大レンダリングサイズ]設定の値を小さくしてみてください。この設定は、「環境設定」→「GPU」→「Baking and Projection」で確認できます。

このサイズを小さくすることで、フラット化やキャッシュの動作がより小さなピースに分割され、個々の計算にかかる時間が短くなるため、Windowsグラフィックスドライバのリセットを回避することができます。

 

Mari Tools
ID 10046 / BZ 13640 - ぼかしツールは、最初のストロークで使用すると時間がかかります。2回目のストロークを行う前に、Mariがぼかしの処理を行うまで待ってください。

ID 9567 / BZ 13394 - [Select Items]ツールの[向き]を[正面]に設定して顔の一部を選択して隠すと、拡大したときに選択範囲内の一部の顔が表示されたままになってしまいます。選択されたすべての顔を表示するには、次のいずれかを実行します。

- 面」を「正面」ではなく「透過」に設定する。

- オブジェクトにズームインする。

 

ノードグラフ
ID 126816 / BZ 51452 - ギズモをインポートする時、ギズモ内のノードがメニューのアイテム名を使って作成された場合、その組織を保持していませんでした。

ID 125961 / BZ 51263 - 標準のMariシェーダーにViewerノードをアタッチすることは、非表示になっているため、現在はできません。回避策として、ノードグラフの上にある「現在のチャンネルを表示」ボタンをクリックすることができます。

ID 125813 / BZ 51247 - チャンネル転送でグラフレイヤーが予想通りに転送されない。

ID 124611 / BZ 51082 - アンビエント・オクルージョン・ノードのプロパティには、AOを生成するオプションが含まれていません。

 

Nuke<>Mari Bridge
ID 48970 / BZ 23010 - Virtual Texture TypeがFloatに設定されているときに、Nukeから受信したコンポーネントを受け取るとMariがクラッシュする場合は、Virtual Texture Sizeを8192x8192以下の値に下げてください。

ID 17678 / BZ 19780 - MariのOrthoビューで作成したプロジェクタが、Nukeで正しく再投影されない。

 

Ptex
ID 13600 / BZ 17626 - 非常に大きい、または非常に高いポリゴン数の ptex モデルのインポートに時間がかかることがあります。この問題を解決するには、インポート時に小さな一様なフェイスサイズ(1x1または2x2)を割り当て、ロード後に必要に応じてモデルの関連する部分をアップレスします。

ID 13531 / BZ 17618 - 面の解像度が小さすぎると、Ptexが正しくベイクされません。これを回避するには、顔の解像度を上げる必要があります。

 

バグの修正や既知の問題などについては本文のMari4.7v4リリースノートをご参照ください。
Mari4.7v4リリースノート

Mariの最新バージョンのダウンロードは下記のページから可能です。

https://www.foundry.com/products/mari/download 

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