このプラグインは、UnrealからHoudiniアセットにデータを送信するための様々なタイプの入力をサポートしています。インプットに変更が加えられると、自動的にHoudiniアセットにプッシュされ、評価と出力の再調整が行われます。
現在、Houdini Engine for Unrealは以下の入力タイプをサポートしています。
- Geometry Inputs
- Curve Inputs
- Asset Inputs
- World Outliner Inputs
- Landscape Inputs
- Skeletal Mesh Inputs (現在、v2では実装されていません。)
バージョン2では、入力タイプは、入力がHoudiniに送信できるオブジェクト/データのタイプを制限するものではありません。例えば、World InputはHoudiniにランドスケープを送信したり、Asset Inputのように他のHoudini Asset Actorsを選択して接続することができるようになりました。
これらは、現在プラグインの入力でサポートされているオブジェクトの種類です。
- Static Mesh
- Static Mesh Components
- Instanced Static Mesh Component
- BSP Brushes
- Houdini Spline Components (Curve IN)
- Unreal Spline Components
- Landscape
- Foliage
- Data Tables
- Actors
- Houdini Asset Actors
入力の作成
UnrealからHoudiniにデータを送信するための入力を作成するには、2つの方法があります。
これを実現するには、SOPタイプのアセットに通常のノード入力を使用するか、またはアセットのOperator Pathパラメータを公開してオブジェクトパス入力を作成する方法があります。
ノード入力
SOPは設計上、ジオメトリを渡すためのノードコネクターを持っています。これにより、SOPタイプのアセットはジオメトリを入力するためのノードコネクターも持つことができます。これらの入力は、アセットの「Operator Type Properties」ダイアログの「Minimum Inputs」および「Maximum Inputs」の値を変更することで設定できます。
このようにして作成されたすべての入力は、「入力の詳細」パネルに一覧表示され、その名前はOperator Type Properties」ダイアログの「Input/Output入出力」タブで変更できます。
オブジェクトパスの入力
オブジェクトパス入力は、Houdiniノードへのパスを受け入れるOperator Pathパラメータから作成されます。ジオメトリを入力するには、Op Filterを "Any Object "または "Any SOP "に設定する必要があります。ジオメトリがこのパラメータに割り当てられると、Houdini Engineは入力されたジオメトリを表現する適切なHoudiniノードを作成します。アセットはこれらのノードを使用してジオメトリにアクセスすることができます。
Operator Path Parameter は手動で作成することもできますが、最も簡単に作成する方法は、Object Merge SOP を作成し、その "Object (objpath)" パラメータをアセットレベルに公開することです。そのジオメトリは Object Merge SOP の出力からアクセスでき、パラメータの詳細パネルに Input として unreal に表示されます。
Operator Path パラメータは通常パラメータの一種なので、詳細パネルではこれらのパラメータはアセットの他のパラメータと混在して表示されますが、ノード入力と同じ動作をします。
Object-typeアセットでもSOP-typeアセットでもジオメトリを入力するために使用できますが、SOP-typeアセットにNode Inputs接続を直接使用するのが一般的です。Node Inputsとは異なり、Object Path入力にKeep World Transformオプションを設定することはできません。
Operator Path
Operator Pathパラメータは、Op Filterオプションが "Any Object "または "Any SOP "に設定されている場合にサポートされます。ジオメトリがObject Mergeノードを参照していれば、これらのパラメータに接続できます。
接続されたジオメトリはHoudini Engineを介して送信され、Houdini側で入力ノードとして利用できるようになるため、これらはInputsと同じ動作をします。そして、入力ノードのパスはパラメータに設定されます。
デフォルトの入力タイプを設定
Unreal で HDA をインスタンス化したとき、デフォルトで入力タイプはジオメトリに設定されます。
入力名 (SOP 入力の場合) またはオブジェクト パス パラメーター ラベル (オブジェクト パス入力の場合) に特定のキーワードが含まれるように変更することで、異なるデフォルトの入力タイプを設定することができます。