RBD Bullet Solverでジオメトリを破壊した際にそのImpact情報を出力することができます。この情報をUEのNiagaraなどで使用し、粉砕したときの煙などを表現することができます。
RBD Bullet Solverノードを開き、Impactsタブを開きます。
Impactデータはその名の通り衝突データです。衝突が起こった であろう 位置に作成されます。
Add Impactsを有効にします。
Impact Thresholdの値を設定します。高い値を設定すると、強い衝撃のポイントのみが作成されます。大きな破壊ではない場合、値を小さくすることで多くのポイントを作成することができます。
作成されたポイントを表示するには、RBD Bullet SolverのVisualizeタブを開きます。
Additional GuidesでShow Impactsを有効にします。
ビューポートにてポイントが表示されます。
このポイントを出力したい場合、「Impacts」タブにあるFetch Impactsボタンをクリックします。
Object Mergeノードが生成され、そこにポイントデータが読み込まれています。
Geometry spreadsheetをみるとポイントに保存されたアトリビュートを確認することができます。
もちろん大本のRBD Bullet SolverのImpacts設定が変更されるとその結果のポイントがObject Mergeに即座にロードされます。
この情報をLabs Niagara ROPを使用して、Jsonファイルをして出力し、UnrealEngineに持っていくことも可能です。