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Houdiniでアニメーションを作ろう パート11:Dynamic Motionサンプル

Houdiniでアニメーションを作ろう パート10:Dynamic Motionでアニメーションを調整

SideFXのAnimationWorkshopよりシーンファイルをダウンロードしていない方はダウンロードを行い、シーンファイルを開いて進みます。

 

Electraがボールを投げ、Jimmyがキャッチする例に戻ります。

Part2 Animation Tools > Throw > Jimmy > try_me9にDisplay フラグを設定します。

先ほどと同じ手順で、Cキー>Dynamic Motionを使用して設定を行います。

ここで一度リセットして、最初からやり直していきます。

同じ手順で設定を進めます。

まず、ボールを選択し、重心を決めるためにHキーを押します。そして、ボールをリリースするタイミングを設定します。

今回はフレーム58でHキーを押してリリースを定義し、

フレーム88でキャッチするために、Hキーを設定します。

これでJimmyがキャッチする動作になります。

Selection SetsでDynamic Motionを表示して、

1フレームに戻すと

指定したフレームで投げて、指定したフレームでキャッチする基本設定が反映されています。ここでカーブの調整も可能です。また、テーブルにジャンプする前の例と同様に、ボールの高さを調整したい場合も簡単に変更できます。

Gキーを押してDynamic Motionを選択し、ModeをBasicからAdvancedに変更します。

新しいレイヤーを作成するためのウィンドウが開くのでYesをクリックします。

ここではバスケットボールと同時にJimmyのリグも調整するため、両方のベースリグを選択して『Accept』をクリックします。

Dynamic Motionを表示していると、ハンドルが表示されます。

そこで、軌道を低くして直線的なの動きにしたいに調整すると同時にJimmyのアニメーションも自動的に調整されます。

軌道を低くしていくと、以前はフレーム88でキャッチしていたものが、フレーム68でキャッチされるようになります。それでもタイミングが揃っています。

ここで再度Control + Gを使用し、Dynamic Motionの設定でBakeに進み、『Keep Existing Keys』と『Bake Essential Keys』が有効な状態にして、Bake Keysをします。

ベイクするときにアニメーションレイヤーは先ほど作成したdynamicmotion2が選択されていることを確認します。

ベイクが終了したら、アニメーションモードに戻り、

Selection SetsでDynamic Motionのパスをオフにします。

新しいキーがボールに適用され、ボールが正しい位置で動くようになります。また、Jimmyのキーのタイミングもすべて調整されています。

これでタイミングがすべて調整されました。

ここからは、サンプルの例を参照しながら進めていきます。

JimmyCatch_ExampleにDisplay フラグを設定します。

いくつかのアニメーションレイヤーが追加されており、

ボールが手にコンストレインされていることがわかります。

また、Jimmyの設定にもアクセスして、さらに調整を加えることが可能です。

Throwの中にあるcircle5のTemplateをCtrlを押しながらクリックして床を表示します。

例えば、ボールが地面を通過しているフレームがあるとします。

Animation LayerでEnd_Adjustの表示をオフします。

これをオフにすると、ボールが地面にめり込んでいます。

ボールを選択してJimmyを追加で選択し、Ctrl +Shiftキーを押してGlobal Transformを使用しながら一緒に回転させることが可能です。

必要であれば新しい選択セットを作成して、全体をまとめて選択し、Global Transformを使用して一緒に動かすこともできます。

 

このようにアニメーションをDynamic Motionを使ってさまざまな方法で調整することが可能です。例えば、低い軌道でキャッチする場合や、高い位置でキャッチする場合など、自由に設定できます。

Houdiniでアニメーションを作ろう パート12:Ragdollでプロップアニメーション編

 

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