「Houdiniでアニメーションを作ろう パート4:ハンドル、ロケーター、アニメーションスライダー」まででキャラクターを操作し、Selection SetsやグローバルトランスフォームモードのCtrl+Shiftをご紹介しました。
また、キャラクターのポージングを始め、アニメーションスライダーやロケーターを確認しました。
次の段階として、小物となるオブジェクトを追加してみましょう。例えば、テーブルや椅子を追加したい場合、どのように進めるかを見ていきましょう。
このチュートリアルを進めるために、SideFXのAnimation Workshopからファイルをダウンロードしてください。
このダウンロードファイルの中に机といすのモデルデータがあります。
シーンファイル自体は本チュートリアルの一番下からダウンロードします。(パート4で使用したもの同じファイルです。)
基本的には、Electraで行った設定と同じ手順になります。まず、Tabキーを押して『f i l e』と入力します。
Fileを選択し、ここで既存のアセットを取得します。
SideFXからダウンロードしたファイルの中に含まれている、ダイニングテーブルを選択し、『accept』をクリックします。
Displayフラグをオンにすると、ダイニングテーブルが確認できます。
ここでアニメーション状態から抜けるためにEscapeキーを押して、テーブル自体を確認できるようにします。
次に、Tabキーを押して『c e n』と入力し、
前回はElectra用にキャラクターを追加しましたが、今回は『APEX Scene Add prop』を追加します。これにより、アニメーションを始めるためのポイントが設定されます。
テーブルに完全なリグを使用したい場合は、リグを構築する必要がありますが、この方法を使えば、リグの知識がなくてもテーブルを使ってアニメーションを開始できます。また、このコントロールを使ってラグドールのような他の操作も行うことができます。
まず最初に行うことは、このテーブルを『APEX Scene Add Prop』に接続することです。
名前を『table』に変更します。
tableのDisplayフラグをオンにして、Enterキーを押します。
これでコントロールが表示されているのが確認できます。
デフォルトではトーラス(輪)ですが、色を黄色に変更したり、トーラスをボックスやボールに変更することもできます。いくつかのオプションがありますが、ここではトーラスのままにしておきます。また、シェイプオフセットを使って縮小したり、移動させたりすることも可能です。ただし、今回はそのままにしておきます。
Ragdollについては別パートで触れますので、今は気にしなくて大丈夫です。
『rest position』は開始地点を設定するためのもので、今は無視して構いません。これでテーブルが追加されました。
Scene Animateを確認すると、今はElectraだけが表示されています。
ここにテーブルを追加したいと思います。
オレンジのラインをつないでいきます。Electraをtableに接続し、さtableをScene Animateに接続します。
オレンジのラインがつながり、テーブルが『Scene Animate』に表示されているのがわかります。
コントロールや表示のオン・オフも自由に切り替えることができます。
これで、簡単にシーンにテーブルを追加できました。
また、Fileノードを選択し、Altキーを押しながら左クリックしてドラッグし、離すと、テーブルがコピーされたのがわかります。
今回はdining_stoolをロードします。
スツールが少し離れた場所に作成されています。
このスツールは原点に作成されていないため、『center』という機能を使います。
ここでSOP(Surface Operators)の基本的な知識が役に立ちます。Fileをcenterに接続し、確認します。
間違った場所に配置してしまいましたが、今度は原点に配置されているのが確認できます。
しかし、当然ながら、地面に配置したいので、『Justify Y』を『Min』に設定し、位置を調整します。
これで、正しく配置されました。
これもtableと同じ手順を行います。
Tabキーを押して『Apex Scene Add Prop』を追加し、左側に接続します。これを『chair』と名付けます。
ここで色を変更し、ボックスに変更します。
また、ボックスのスケールを少し大きくして見やすくします。
chairをScene Animateに接続します。
ここまでで椅子、テーブル、そしてElectraがシーンに表示されています。
素早くアセットを追加することができます。
今回はキャラクター(Electra)、テーブル、そして他のプロップを追加し、名前を変更していきました。その後、プロップを追加してシーンに組み込みました。
小さなセットが作成され、オン・オフを切り替えることができるようになります。
最後にもう一つお伝えしたいのは、シーンを整理する方法です。
ネットワークエディタでZキーを押すと、ノードの形状を自由に変更できるUIが表示されます。
ノードを選択して、ノードの形状を選んで変更することが可能です。
また、Cキーを押すとノードの色を追加することもできます。
要素に色分けをしたい場合に便利です。
さらに、ノードをまとめて選択して、その周りに小さなボックスを付けることもできます。
このセットに名前を付けることができ、
さらに色も付けられます。
必要であれば1つのノードにまとめることもできます。
好みに合わせて設定でき、視覚的にわかりやすく整理することが可能です。
次のパートでは、このシーンにアニメーションを追加する方法を見ていきます。すでに設定済みのファイルを使って説明します。
アニメーションの基礎ではなく、Houdiniでどのようにアニメーションを作成するかに焦点を当てています。
Houdiniでアニメーションを作ろう パート6:ブロッキング