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Houdiniでアニメーションを作ろう パート2:セレクションセット

このチュートリアルはHoudiniでアニメーションを作ろう パート1:アニメーションを作るための下準備の続きとなります。

 

次に、Selection Setsと呼ばれる機能を見ていきます。

一番下にダウンロードファイルが付いていますので、はじめにダウンロードしておいてください。
シーンファイルはパート1で準備したものをそのまま使用します。

 

この機能は、単にオブジェクトを選択しやすくするだけでなく、Displayグループやチャンネルのピン留めによるチャンネルスコーピングにも役立ちます。

Selection Setsに簡単にアクセスできるようにする方法は、小さなプラスボタンをクリックして『New Pane Type』>『Animation』>『APEX Selection Sets』を選んでクリックします。

 

これで、選択セットが利用可能になりました。

また、ビューの下部にSelection Sets用のHUDが表示されていることにも気づくと思います。これについては後で見ていきます。

まず最初にやりたいことは、全ての指をまとめて選択できるようにセットを作成することです。

すべての指を選択し、

Selection Setsウィンドウで右クリックして『Create Set from Selected』を選びます。

 

ダブルクリックして『L_fingers』と入力します。

普段、作業を簡単にするために行うことは、コントロールを非表示にすることです。

 

次に左腕全体を選択します。

 

再び右クリックして、『Create Set from Selected』を選びます。今回は『L_arm』と名付けます。

もし必要であれば、右クリックして空のセットを作成することができます。

これを『L_』と名付けて、少し違う名前にするために『full』とします。

つまり、ここでオブジェクトを選択してセットを作成する代わりに、これらを非表示にして、設定が完了していることを確認します。

それでは、この作成したセットを組み合わせて左腕の完全なセットを作りたいと思います。

L_fingersとL_armを選択し、L_fullへドラッグします。

 

全体の腕が完成しました。

ただし、個別のグループもここに残っています。

では、同じことを右側にも適用してみましょう。といってももう一度同じことをするのは面倒なので、ミラー機能を使用します。

Mirror>Edit Mirror Remap Patternsを選択します。

これは一般的に、スタジオの命名規則によって異なります。よく行うのはアスタリスクのワイルドカードを入力することです。つまり、アンダースコアの前のすべて、『_r』や『_L』、そしてその後のすべてを指定します。ただし、今回はレクチャー用に設定しているので、下記のように設定しOKクリックして閉じてください。

次に確認するのは『Edit Set Name Remap Patterns』です。

今回はセットはすべてここで大文字の L になっています。この命名規則を使って、左側から右側にミラーリングします。

L_fullを選択し、Mirror>Mirror Selected Setsを選択します。

これで右側のセットが作成されました。

ただし、今回のデータではR_fullを選択すると、左側の腕のコントロールが追加され、右側が正しく入っていない場所があります。

Selection Setsを調整します。

肩と肘で左側にあるコントローラーを選択し、R_armを右クリックし、Remoce Selected from Setを選択します。

次に右側でセットに入らなかったコントローラーを選択し、R_armを右クリックしてAdd Selection to Setを選択します。

これで正しく左腕と右腕のSelection Setsを作ることができました。

ただし、ショットを開始するたびに毎回これを行うのは避けたいと思います。

必要であれば、これを選択してFile>Export Sets to Fileを選ぶことができます。設定が完了したら、それを保存できます。

ここでは保存したSelection Setsを読み込みたいと思います。

File>Import Sets from Fileを選択します。

ダウンロードしたElectra.setsを選択します。

読込先を聞いてくるので、Apply to Allをクリックします。

ElectraにすべてのSelection Setsが適用されます。

最初に作成したL_fullおよびR_fullは選択し、Edit >Delete Selected Setsを選択して削除することができます。

シーンやショットに応じて、このセットをどんどん拡張していくこともできます。この後、設定した選択セットをどのように使っていくかについて説明していきます。すべてのセットアップが完了したので、次に進みましょう。

Houdiniでアニメーションを作ろう パート3:グローバルトランスフォームとチャンネルウィジェットへ続く

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