SideFXのWebにてアニメーションワークショップの動画が公開されました!
折角ですので、ここでは日本語で15回にわたりHoudiniでアニメーションを作成する機能をご紹介していきたいと思います。
ご紹介するのはHoudiniでアニメーションを作ったことがない方のための機能紹介を中心としており、アニメーションそのものの作り方ではございませんのでご了承ください。
まずはキャラクタを召喚します!
いつも通りノードエディタでTabキーを押し、geoノードを作成します。
ノード名をクリックし、animationという名前にします。
作成したanimationノードをダブルクリックして中に入ります。
Tabキー>e lと入力すると、一番上にTest Geometry:Electraが表示されるのでクリックして作成します。
このキャラクタはAPEXでリグが組まれています。既にキャラクタがセットアップされていますのでポイントを確認します。
Tabキー>cirと入力し、Circleノードを作成します。
CircleノードのDisplayを有効にします。
ParametersウィンドウにてOrientationをZX Planeに設定し、Divisionsを50に設定します。
DisplayフラグがCircleに設定されているため、Electraが表示されません。
Electraを操作しつつ、Circleも表示したいためTemplate表示を使います。
Ctrlを押しながら右から2つ目のTemplateフラグを有効にすると、Circleをテンプレート表示することができます。
次にライトを当てたいと思います。
カメラをライトを配置したい位置に移動し、Ctrlキーを押しながらLights and CamerasシェルフのDistant Lightをクリックします。
これでObject階層にDistant Lightが追加され、ビューポートの表示もdistantlight1になります。
ビューポートの枠が赤く表示されているのはカメラがライトでロックされているからです。
ビューポート右側にある鍵アイコンをクリックしてロックを解除します。
この状態でカメラを回転するとビューの表示がシーンビューに戻ります。
Objects階層にいるため、animationノードをダブルクリックして再度中に入ります。
ビューポートでFull Lighting with shadowsを有効にするとビューポートで影を表示することができます。
好きなようにライトを追加して大丈夫です!シーンが設定できましたらいよいよElectraを設定していきます。
Electraを選択し、OutputをAPEX Characterに変更します。
sceと入力するとAPEX Sceneノードがいくつか表示されるので、APEX Scene Add Characterを選択します。
もう一度Tabキーからsceと入力し、APEX Scene Add Animationを作成します。
SOPにはApexキャラクターやアニメーション用のツールセットが揃っています。
それでは接続を開始します。
まず、Test Geometry ElectraのRest Geometry(青色のOutput)とScene Add Character1のCharacter File(紫色のInput)を接続します。
Scene Add CharacterとScene Animateを接続します。
最初に行うことは、『Scene』の中のキャラクター名を変更することです。これは名前を変更するだけなので、今回は『Electra』と名付けます。
これでCharacter Nameが変更されていることがわかります。
ちなみにCharacter Nameを一度クリックすると、入力されているエクスプレッションを確認することができます。ここでは$OSとなっておりノード名をそのまま取得する形になっています。
これで準備完了です。
これがApexを使うための一般的なセットアップです。『APEX Scene Add Character』を行い、その後に『Scene Animate』を追加します。
そして、実際に『Scene Animate』に入る方法が2つあります。
一つ目の方法は、ビューポートにカーソルを置いた状態でEnterキーを押すことです。
キャラクタ上にリグが表示され先に進むことができます。
Enterキーを押すと、現在選択しているノードのハンドルが表示されます。
例えばCircleを選択すると、Circleのためのハンドルが表示されます。
Scene Animateを選択すると、再度アニメーション用のハンドルが表示されます。
ただ、アニメーション作業中は基本的にアニメーション状態から離れたくないことが多いですよね。
Escaleキーを押すと選択したノードのハンドルを表示するモードから抜けることができます。
もう一つの方法として、この小さなパペットのアイコンをクリックします。
この状態でCircleを選択しても、アニメーション状態を表示したままになります。
最初にご紹介した方法も、さまざまな要素を切り替える際に便利な点はありますが、この方法ではアニメーション状態を維持しながら、すべてのパラメータにアクセスできるので、より作業しやすいです。
ここからアニメーション作業を開始することになります。
パート2では、選択セットの確認と、シーンのセットアップ方法を見ていきます。これにより、作業効率が上がり、さらに多くのツールを活用できるようになり、アニメーション作業の際にさまざまなオプションが使えるようになります。
Houdiniでアニメーションを作ろう パート2:セレクションセットへつづく