アニメート状態では、キャラクターに追加されたアニメーションを確認できます。アニメーションデータは、アニメーションエディタのグラフビューでカーブとして表示され、編集が可能です。
インポートしたアニメーションに追加でアニメーションを加えるには、アニメート状態でキャラクターをポーズさせるか、アニメーションエディタ内でチャネルデータを直接操作できます。
アニメーションエディタで作業する手順:
- アニメート状態に入ります。
- ビューポートでキャラクターのコントロールを選択します。選択したコントロールに対応するチャネルデータがチャネルリストに追加され、アニメーションエディタのグラフビューで操作できるようになります。
キャラクターにアニメーションを追加する
キャラクターのスケルトン制御階層を抽出し、Rig Pose SOPを使用してキャラクターをポーズさせ、キーフレームを追加することで、キャラクターにアニメーションを追加できます。
この例では、アニメーションはシーンに戻されません。

APEX Control Extract SOP
スケルトンのコントロール階層を抽出する手順:
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Extract From Folderをオンにします。
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Graph Geometry Pathでリグを指定します。例として、Graph Geometry Pathを
/character.char/Base.rig
に設定します。
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Groupパラメータで抽出するコントロールを指定します。Groupパラメータをデフォルトのままにすると、リグ上のコントロール階層全体が抽出されます。
Rig Pose SOP
キャラクターをポーズさせ、キーフレームを設定します。
Rig Pose SOPでポーズを設定する際にキャラクターを表示させるには、以下のようにAPEX Scene Invoke SOPを設定し、その表示フラグをオンにします。
APEX Control Update Parms SOP
Rig Pose SOPで行ったアニメーションを使用して、スケルトンのコントロールを更新します。APEX Control Update Parms SOPは、APEX Control Extract SOPと一緒に使用して、スケルトンのコントロールを更新します。
APEX Scene Invoke SOP
キャラクターのアニメーションを再生する
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Output All Character Shapesをクリックして、シーン内のすべてのキャラクターを表示します。
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Animation Targetパラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。例として、Animation Targetを
/character.char/Base.rig
に設定します。
- 表示フラグをオンにし、プレイバーでPlayを押して、キャラクターのアニメーションを確認します。
Rig Poseアニメーションの上に追加のアニメーションを加える
Rig Poseアニメーションの上に追加のアニメーションを加えるには、まずRig Poseアニメーションをチャネルプリミティブとして保存し、それらをシーンに追加します。その後、APEX Scene Animate SOPを使用して、追加のアニメーションを実行できます。

MotionClip SOP
スケルトンアニメーションからMotionClipを作成します。
APEX Channel Primitives from MotionClip SOP
MotionClipからチャネルプリミティブを作成し、各MotionClipのポーズにキーフレームを追加します。
APEX Scene Add Animation SOP
チャネルプリミティブからキャラクターにアニメーションを追加します。
APEX Scene Animate SOP
アニメート状態では、キャラクターにRig Poseアニメーションが表示されます。チャネルプリミティブからのアニメーションデータは、アニメーションエディタのグラフビューでカーブとして表示され、編集が可能です。
APEX Channel Primitives from MotionClip SOPでキーフレームが多すぎる場合は、アニメーションツールバーのReduce Resampleツールを使用してキーフレームの数を減らします。
手順:
- アニメート状態でコントロールを選択します。
- アニメーションエディタのグラフビューでキーを選択します。
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Reduce Resampleツールのスライダーを調整します。
アニメーションをキャラクターにリターゲットする
APEX Control Extract SOPは、キャラクターのスケルトンコントロール階層を抽出し、KineFXスケルトンを出力します。その後、KineFX SOPのいずれかを使用してスケルトンのトランスフォームを変更し、APEX Control Update Parms SOPを使用して更新されたトランスフォームをスケルトンに戻すことができます。
このワークフローを使用して、シーン内のキャラクターにアニメーションをリターゲットすることが可能です。

手順
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Electra Test Geometryでアニメーションを作成する
Electra Test Geometryは、アニメーションシーンの一部として出力するように設定できます。これにより、最小限のセットアップでElectraにアニメーションを付けることが可能です。
- ネットワークエディタでElectra Test Geometry SOPを配置します。
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Electra Test Geometry SOPでOutputをAPEX Sceneに設定します。
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Electra Test Geometry SOPを選択し、左側のツールバーでAnimateをクリックしてアニメート状態に入ります。これにより、Electra Test Geometry SOPの後に自動的にAPEX Scene Animate SOPが配置されます。
アニメーションを再生するには
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APEX Scene Invoke SOPを追加します。

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APEX Scene Invoke SOPを選択し、表示フラグをオンにします。
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APEX Scene Invoke SOPでOutput All Character Shapesをクリックします。
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プレイバーのPlayを押して、アニメーションを確認します。
複数のElectraキャラクターをシーンに追加するには、それぞれのElectraに対してAPEX Scene Add Character SOPを使用します。

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Electra Test Geometry SOPで、OutputをAPEX Characterに設定します。
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各APEX Scene Add Character SOPで、Character Nameパラメータにキャラクターの名前を指定します。
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APEX Scene Invoke SOPで、Output All Character Shapesをクリックします。
APEX Scene Invoke SOPを使用してシーンの状態をテストします。
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APEX Scene Invoke SOPを選択し、Displayフラグをオンにします。
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APEX Scene Invoke SOPでOutput All Character Shapesをクリックします。
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Animation Targetパラメータで、アニメーションを戻すリグを指定します。
- プレイバーのPlayを押して、アニメーションを確認します。
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MotionClipからチャネルを作成する際、キーポーズにのみキーフレームを追加する
MotionClip SOPの後に、MotionClip Extract Key Poses SOPを追加すします。
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シーンを含むノード(APEX Scene Add Character SOP、APEX Scene Add Animation SOP、APEX Scene Animate SOP)をROP Geometry Output SOPに接続します。
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ROP Geometry Output SOPのOutput Fileパラメータで、シーンを保存するファイル名を指定します。
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Save to Diskをクリックします。
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ネットワークエディタにFile SOPを配置します。
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File SOPで、Geometry Fileにシーンファイルを指定します。
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File SOPを選択し、左側のツールバーでAnimateをクリックしてアニメート状態に入ります。これにより、File SOPの後に自動的にAPEX Scene Animate SOPが配置されます。