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VELLUM クロスルックデブ

こちらの記事は次の英語記事を元に作成しています。サンプルファイルをダウンロードも可能→

https://www.sidefx.com/tutorials/h17-vellum-cloth-lookdev-tips/

 

ジオメトリを作成する

円形のスカートパターンを作成するために、新しいPlanar Patch SOPを使用します。 まず、ShapeをRingに設定し、Open Arcパラメータを調整してリングを閉じます。 次に、Edge Lengthパラメータでジオメトリの密度を指定できます。 今回のサンプルでは、しわや小さなプリーツの詳細を表現するために、より高いジオメトリ解像度を使用する必要があるため、0.01といった低い値が使用します。 (高解像度のクロスは、Vellum Solverで、より多くのConstant Iterationsを必要とし、そしておそらくサブステップも必要とすることに注意してください。)

Planar Patch SOPの主な利点は、辺あたりのポイント数をグループ化して指定できることです。これは、Vellum Drape SOPによるステッチが必要な他の場合に非常に役立ちます。グループを作成するには、Left、Right、BottomまたはTop Seamのチェックボックスパラメータのいずれかを有効にして、各辺の数を指定するだけでポイント数を設定できます。さらに、半径に沿って開いた円弧となる右と左の継ぎ目を融合するためにFuse SOPが使用しました。

planarpatch.png

 一口メモ

クロスジオメトリを作成するのに便利な新しいノードが他にもあります。 閉じたカスタムカーブ形状から三角形分割されたジオメトリを生成するにはPlanar Patch from Curves、グリッドなどの既存のジオメトリからプリーツと折り目を生成するにはPlanar Pleatというノードがあります。

シルクシフォン

まず、湾曲と距離のコンストレインを作成するために、Cloth Constraint SOPを配置する必要があります。 ここで素材特性を指定します。

silk_network2.png

シルクシフォンは軽くて柔らかく、繊細な外観をしているため、シルクスカートは柔らかくて小さなひだがあります。上側の画像に示すように、Thickness を0.001に調整してプリミティブのエッジより大きくならないようにした後、非常に低い0.0001 にBend Stiffnessを設定して、布をよりやわらかい状態にします。 より高いジオメトリ解像度を使用しているので、より細かいしわを保ち、折り目が滑らかにならないようにするために、Compression Stiffness を100,000に上げました。

Cloth Constraint SOPを完成させたら、マネキンのウエストに接着する裾のポイントグループを使用してAttach to Geometry Constraint SOPでフォローアップします。(コライダーは、上図に示すように、コンストレインの緑色ノードの3番目の入力として表示されています)。 また、Rest Length Scaleを0.1に減らして、裾のポイントがターゲットの近くにスナップできるようにします。 (デニムとレザーについても、次のマテリアルでAttach to Geometryを使用します)。

最後に、ウエストに接着した裾の端を縮めたいと思います。そうしないと、余分な布の素材が目立った状態で束ねられます。 これを達成するには、タイプをDistance Along Edgesに設定した最後のVellum Constraint SOPを追加します。もう一度、裾自体が縮小できるようにRest Length Scaleを0.1に設定します。 (私達は革のためにこの設定をまた後で使用します)。

attachtogeo_shrunkhem2.png

次のステップはスカートのシミュレーションです。 Vellum Solverの設定はほとんどデフォルトのままで、クロスのより高い解像度のためにSubstepsとConstraint Iterationsのみ増やしました。2 Substenpsと500 Constraint iterationsを使用し、これらの設定はデニムとレザーにも使用されます。

シミュレーション中に不要な弾力のある挙動がある場合は、ソルバーの[Advanced]タブにある[Max Acceleration]を減らすか、[Forces]タブの[Wind Drag]を上げてみてください。

silkbanner.png

Vellum Post Process SOP

シミュレーションを終了して形状に満足したら、Vellum Post ProcessのSpatial Blurを使用して、ジオメトリに生じるギザギザを滑らかにすることができます。 それ自体またはコライダー内で交差が発生する場合は、Detangleパラメーターを有効にしてこれらの衝突を修正します。厚さを押し出したり、 Vellum Solver.と同様に視覚化を有効にすることもできます。

 


デニム 

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一方、デニムスカートはより鋭い折り目を持つことになるので、Cloth Constraints SOPでBend Plasticityを有効にして、シミュレーション中に変形するときにクロスがbend constraints上の現在のRest Lengthを更新できるようにします。

以前のシルク設定とは対照的に、1という高い値のBend Stiffness を使用しました。 Bend Plasticityに関しては、低めの0.005Threshold、高めの100 Rateおよび10 Hardening が、布はドレープしているときにひだのピークが非常に高い割合で硬化し始めるところで新しい構成にすぐに入ることができるようにするために使用された。

前の例と同じように、Vellum Post Processを使用して布のジオメトリを滑らかにしました。

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leather_network2.png

革のスカートのひだはより大きくなり、ほとんどゴムのように見えるでしょう。そしてひだがより柔らかくそしてより少なく定義されるように見える必要があるのでBend Plasticityは必要ではありません。 デニムと同じように、1 Bend Stiffnessの値を使用しました。しかし、Compression Stiffnessは10000まで下げる必要があります。布を柔らかくみせ、もっとそれ自体に折りたたむことができます。

革やゴムのように複雑ではない素材の場合は、低解像度のジオメトリを使用することで回避できますが、このチュートリアルではPlanar Patch SOPの同じスカートを使用するために、代わりにCompression Stiffnessを調整しました。

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