マニュアルをみると
ちっちゃく2.0ってなっています。つまり、前回のErodeからかなりバージョンアップしたということです。
マニュアルから・・・
- よりリアルなHydro(水)およびThermal(熱)による侵食(完全に再設計されました)。
- 侵食アルゴリズムはよりアグレッシブになり、河川線のぼかし、水の移送の改善、より鋭いピークにつながる熱浸食の改善などがあります。
- 16.5に比べて侵食を生み出すのに必要なフレームが少なくなりました。
- 水路は16に比べて速く、長く作るようになりました。
- 主要なパラメーターはマスクすることができます。
- より多くのコントロールとより高速な操作が可能になりました。
- 破片、瓦礫(Deblis)のシミュレーション結果が改善されました。
また、Erodeの機能であるHeightField Erode Hydro(水の流れによる浸食), HeightField Erode Precipitation(降水量分布), HeightField Erode Thermal(熱による浸食)をそれぞれ単独のノードとして作成することができるようになったたね、Heightfield Erodeでまとめて実行することもできるし、それぞれのエフェクトを分けて設定することも可能です。
まずは、Heightfield Erodeを追加したデフォルト設定で16.5と17.0を比較してみます。
見ればわかる、16.5のErosionはめっちゃごんぶと!
細い河川が表現できずかなり厳しいものがありましたが17.0では再設計されかなり繊細な浸食が表現できるようになっています。
海岸線に寄ってみます。
16.5では凹凸がエッジ部分(高さに差がある部分)がうまく浸食されていませんが、17ではきちんと処理されています。
それでは、細かくみていきましょう。
まずは、Mainタブから紹介します。
嬉しい機能としてFreeze at Frame機能が追加されています。
浸食をフレームで計算したあと、この機能を有効にしておくことで必要なフレームで結果を止めておくことが可能です。16.5だとTimeshiftノードで止めていたのでとても助かります!
- Global Erosion Rateでは、反復ごとに岩盤(Bedrock)や堆積物(Debris)が何メートルずつ浸食されるのかを決めることができます。値を大きくすることで、浸食がより早く行われます。
16.5では、浸食スケール、ノイズ、ストップ値の3つで制御していたのでとてもシンプルにわかりやすくなりました。 - Hydro(雨による水の浸食)は16.5ではスケールと速度しかコントロールできませんでしたが、以下のように細かいコントロールができるようになりました。
Erodability
岩盤や堆積物の固さを制御します。値が高いと脆い土地となり、浸食されやすくなります。
マスク設定が可能なため、領域で地盤の固さを制御できます。
Erosion Rate
侵食の発生率を制御。Erodabilityに乗算。
Bank Angle
河岸の河床に対する角度。値が低いと角度が緩く広い川になる。
こちらもマスクが設定できるので、細い川と太い川を同時に生成可能です。
平地になるに従い、幅広な川などにするとよいと思います。
Spread Iterations
水が広がるシミュレーションの反復回数。 - Thermal (熱と風による浸食)のコントロールは3つ。
Erodabilityは、侵食レイヤーまたは素材レイヤーの柔軟性を制御します。 値が高いほど地形が侵食されやすくなり、結果的に切込みが深くなり、堆積物が多くなり、堆積物が堆積しやすくなります。
Erosion Rate
侵食の発生率を設定します。Erodabilityに乗算されます。Cut Angle
熱浸食による切れ込みを止める角度。角度が低いほど、熱による浸食が大きくなります。