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Houdini Game Dev Tools: DETAIL MESH

本記事は次の記事を元に作成しています:https://www.sidefx.com/tutorials/game-tools-detail-mesh/

 

Detail Mesh HDA(Houdini Digital Asset)では、いわゆる詳細なメッシュをテンプレートジオメトリに投影することができます。 ツールはテンプレートを分析し、そのuvに基づいて詳細メッシュを投影して出力を作成します。 投影を実行しつつ、入力UVにより作成される継ぎ目にも対応しています。

 

 

タイリング

このツールは、詳細メッシュをテンプレートジオメトリに投影することによって機能し、UVを参照しています。 テンプレートジオメトリUVが大きいほど、表示されるタイルが多くなります。 UVシェルを回転させることで、サーフェス上の任意の位置で投影されたジオメトリの向きをカスタマイズすることができます。

 

繋ぎ目除去と後処理

このツールは、出力メッシュで見つかった穴を自動的に修正するように働きかけます。 テンプレートメッシュに含まれる継ぎ目が多いほど、継ぎ目が多くなります。 したがって、より良い結果を得るには、UVシームを最小限に抑えてください。 ツールの投影が終了すると、Cusp Angleパラメータに基づいて新しい法線が生成されます。

 

マスク処理

このツールでは、テンプレートジオメトリを投影する領域をマスクすることもできます。 これを行うには、テンプレートジオメトリにカラー(Cd)アトリビュートを追加し、ツールで「Mask by Color」を有効にします。

 

参考例

上記の画像では、提供されたブロック用に作成されたツールが素晴らしい結果を示すことがわかります。 左のイメージに基づいてブロックを作成し、automatic UV unwrapを適用してツールに供給しました。 生成された結果は、3つ目の画像上で見ることができます。 4番目の画像は、生成されたAOを頂点カラーに乗算した同じメッシュを示しています。