HoudiniのHeightFieldで作成した地形をHoudini Engineを使用することで簡単にUE4のLandscapeとして表示することが可能です。
まずは、HoudiniのHeightFieldを使用して地形を作成します。
お勧めのチュートリアルは以下になります。
GREEN MOUNTAINS - TERRAIN OVERVIEW
地形を作成したら、必要なノードを全て選択しCreate Subnet from Selectedをクリック。
1つのサブネットにまとめます。
ランドスケープをUE4に持ち込むには、Houdini Digital Assetを作成します。 UE4用にHoudiniEngineプラグインが正しく設定されている場合、このアセットをUnrealEditorにロードして、適切なUE4 Terrainにすることができます。
新しいサブネットを右クリックし、[Create Digital Asset]を選択します。
- Operator Name をterrain に設定し、Operator LabelをTerrainに変更します。
- Save to Library存の右端にあるボタンをクリックします。
- Locationsのサイドバーで$ JOB /をクリックし、hdaディレクトリをダブルクリックします。 ファイル名として「terrain.hda」と入力し、「Accept」を押してから、「Accept」を再度押してアセットをディスクに保存します。 Edit Type Propertiesウィンドウが開きます。 「Accept」をクリックしてこのウィンドウを閉じます。
これでHDAを作成することができました!
Unreal Engine 4を開き、メインパネルから[新規プロジェクト]タブをクリックし、[Third Person ]を選択します。 プロジェクトの作成をクリックします。
開いたら、元々用意されていたジオメトリを全て削除します。
インポートをクリックし、作成したHDAをロードします。
Houdini Engineがインストールされていて、Houdini Engineのライセンスが使用できる状態だと読み込んだHDAのアイコンがHoudiniアイコンに代わります。
ビューポートにドラッグすると、Houdini Engineでクックされ
Terrainが生成されました。
Outlinerを確認するとLandscapeとして作成されていることがわかります。
Landscapeを選択し、Materialの割り当てを確認します。
SubstanceプラグインをインストールしているのであればSourceをクリックし、Included with UE4から適用してみたいSubstanceをクリックしてみてください。
ダウンロードが完了したらLandscape Materialに適用してみます。
TextureCoordinateを作成し、各テクスチャのUVに接続、その後、UTilingとVTilingの数値を調整することも可能です。
良い感じなりました。
プレイを押して、キャラクタがLandscapeに沿って移動することを確認してみましょう。
Houdini TerrainツールとHoudini EngineがあればHDAでそのままTerrainをLandscapeとして読むことができるのでとても便利ですね。