前回のリリースにて制作でSubstanceを使用できるようになしました。そして、今回、3ds maxのSubstanceプラグインはワークフロー強化に注力したリリースによりさらに業界の基準を押し上げます。開発チームは3ds MaxのSubstanceプラグインの土台を真に強固であることを確実にするために、プラグインの改善に真剣に取り組んでいます。その結果、ワークフローの全体的な強化および一連のバグ修正が行われました。
Substanceマテリアルにキーフレームを追加
本日リリースされたバージョンでは、$ time Substance Engine変数は適切に公開されており、Substanceマテリアルをアニメーションするためにキーフレームを設定することができます。Substanceパラメータは、3ds Maxの他のパラメータと同様、キーフレームを設定し、アニメーションエディタを使用して編集できるようになりました。
Vray RT, Redshift 等に対応
このリリースでは、我々は暫定的なVray RTとRedshiftに対するサポートを手始めに、その他多くのレンダラとの互換性を強化しています。チームは今後サポートを強化していく予定です。
プラグインに互換性のないレンダラの場合、レンダリング前およびレンダリング後にスクリプトが自動的に適用され、Substanceマテリアル出力がレンダリングエンジンで使用できるようになります。 これらのスクリプトは、[レンダー設定]メニューからも削除できます。
ネットワークレンダリングのサポート
Substanceプラグインは、Backburnerをフルサポートしました。
Art by Gastón Suárez-Pastor
継続的なワークフローの強化
まず最初に、サイレントインストールの快適性をお楽しみください。 また、特定のSubstanceマテリアルがシーン内でフックアップされているシェーダの数や、プラグインのバージョンを決定するスクリプティングコールを決定するためのスクリプティング機能を追加しました。
また、特定のSubstanceマテリアルがシーン内でフックアップされているシェーダの数や、プラグインのバージョンを決定するスクリプティングコール等のスクリプティング機能を追加しました。
Redshiftや標準のフィジカルシェーダを使用可能なレンダラーに対し、新しく自動オートメーションワークフローが追加されました。
Substance Designerでの設定に関わらず、.sbsarファイルで設定されているSubstance half-float出力やサポートされていない圧縮形式は、プラグインで処理されるようになり、3ds Maxで常に出力を使用できるようになりました。
V-Rayでレンダリング
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