ノードネットワークは、Houdiniにプロシージャルという性質を与え、何度も繰り返し適用できるレシピを定義します。 Houdini Digital Assetsを使用すると、これらのネットワークを包括してカスタムツールと高性能なアセットを作成できます。 このようなアーティスティックなツールを繰り返し使用することで、スタジオ全体の生産性を高めることができます。
Houdiniのノードベースワークフローが優れていることの1つは、既存のノードネットワークを変更するだけで、同じ作業の繰り返しを避け、多くの反復作業の結果を生成できることです。 これにより、最初からプロセス全体を開始することなく、一意の結果を得ることができます。
Houdini Digital Assetsは、ネットワークまたはネットワークの集合体を、トップレベルでコントロール可能なパラメータを持つ単一のノードにカプセル化させることからはじめます。 このノードはディスクに保存され、他のアーティストがシーンにロードできる共有可能なファイルを作成します。
アーティストビルドツール
Houdini Digital Assetの作成プロセスは、Houdiniでインタラクティブツールを用いて作業します。 ノードからアセットプロパティパネルにパラメータをドラッグすることにより、高度なインターフェイスを構築します。つまり、コードを記述することなくカスタムツールを作成できます。 つまり、テクニカルディレクターやアーティストがカスタムツールを作成し、同僚にすばやく配信することができます。
Houdini Digital Assetは、階段や家具の一部、爆発のようなビジュアルエフェクト、より一般的なツールとして例えば、地面の上にオブジェクトを散乱させる配置ツールのようなプロシージャルプロップになるかもしれません。現在のプロジェクト用に特別なコンテンツを作成している場合でも、すべてのプロジェクト用に大規模なツールセットを作成している場合でも、アーティストは生産ニーズに合わせてHoudini Digital Assetsのコレクションを作成できます。
パイプラインとの親密性
Houdini Digital Assetがシーンファイルに読み込まれると、ディスク上の.hdaファイルを参照します。 つまり、アセットに加えられた変更は、そのファイルを参照しているすべての人が自動的にピックアップすることになります。
これにより、更新プログラムをパイプライン全体に配置することが非常に簡単になります。 アーティストはディスク上の単一アセットを指定することができます。これは、一度最新バージョンに更新されるとすぐにアクセスできることを意味します。
Houdini Digital Assetファイルは、アセット定義以上のものを保持することもできます。 アセットで使用されるイメージ、ジオメトリファイル、およびスクリプトを保存することができます。 他の人がアセットを使って作業するときに、関連するすべてのパーツが使用可能になります。
ORBOLT
Orboltは、世界中のHoudiniコミュニティメンバーが、完全にセットアップされた小道具から、レンダリング可能なビジュアルエフェクト、アニメーション可能なキャラクター、ゲームアセットなど、さまざまな3Dアセットを投稿するオンラインアセットマーケットです。 無料で公開されているものや、販売されているものもあります。
Houdiniには、ダウンロードまたは購入したすべてのOrboltアセットを保管し、作業中に利用できるようにするパネルがあります。 入手したアセットは、すぐに導入してプロジェクトに役立てることができます。 アセットを販売したい場合は、サイトにアセットを投稿して収益化することもできます。