Houdiniでのプロシージャル地形生成は、形状をレイヤー化し、ノイズを追加し、侵食シミュレーションを実行してデジタルランドスケープの外観を定義できるHeightfieldノードのコレクションを使用することが可能です。 この作業はコンポジットに似ていますが、すべての作業を3Dシェイプで行います。
Houdiniは、地形を生成して整形するためのさまざまなジオメトリノードを提供します。 これらのツールは2Dボリュームを使用して地形を表現します。各ボクセルには、Heightfieldと呼ばれるそのグリッドポイントでの地形の高さが含まれています。 ジオメトリネットワークを通過するデータには複数のHeightfieldを含めることができます。 Terrainデスクトップを使用して、これらのツールにアクセスできます。
Houdiniビューポートでは、2DHeightfieldを3Dサーフェスとして視覚化することができ、マスクフィールドは3Dサーフェス上に赤色として表示されます。 Heightfieldをレンダリングする専用のMantraプロシージャルノードがあり、ダイナミクスシミュレーションの衝突サーフェイスとして使用できます。
パターン
Heightfieldノードを配置してベース解像度を定義した後、Heightfield Patternノードを使用すると、いくつかの開始シェイプにアクセスできます。 線、同心円、または放射状ランプ、線形ステップ、星などの放射状に対称な形状やボロノイセルを設定できます。
これらの図形をぼかして歪ませることで、地形を開始するためのシェイプを得ることができます。 要素を結合してレイヤーを作成し、さらに洗練された結果を得ることもできます。
ノイズ
地形を構築すると、自然な外観のレイヤーにノイズを追加することができます。 Perlin、Sinusoid、Worleyなどのさまざまな種類のノイズから選択できます。 これにより、地形に現実感が加わり、様々な種類のノイズをさまざまな形に組み合わせることで、多種多様な超現実的なな結果を得ることができます。
マスク
Heightfieldツールは、2種類の2Dボリュームを使用します。各ボクセルにはマスクレイヤーが含まれています。ほとんどの地形ノードは、ノードが変更する地形の一部を制御するためのマスクレイヤーのための2番目の入力を受け取ります。多様な方法を使用してマスクを作成し、詳細を追加して地形を整形する際に役立ちます。 また、Heightfieldにマスクを描画したりペイントすることもできます。
浸食
Heightfield Erodeノードは、雨量、土壌の浸食性、浸水率および堆積物の蓄積をシミュレートする変数としてのエントレインメント率を使用します。 このノードは、再生中に反復されます。 最初のフレームには影響がないように見えます。タイムラインで再生を押して、侵食のシムを観察する必要があります。
出力オプション
ゲームエンジンなどの別のアプリケーションで使用するために地形をエクスポートするには、複数の異なる方法があります。Heightfield Outputノードを使用して、Heightや、またはマスクのレイヤーを画像としてディスクにエクスポートしたり、これらをテクスチャとして取り込むことができます。
また、Houdin Digital Assetを作成して、UE4などのアプリケーションでHoudini Engineプラグインを使用して開くこともできます。 UE4では、Unrealのビルトインテレインツールと相互作用するDigital Assetを設定することもできます。