Created on | Updated on
フォローする

Houdini初級編:キャラクターリギング & FX

Houdiniには、キャラクターリグを作成してアニメーションを行い、最終的にレンダリングするためのさまざまなツールが含まれています。 毛髪、毛皮、筋肉、布、群衆などのキャラクターFXを追加するためのツールもあります。 これらの要素はすべて、デジタルアクターの最終的な外観を実現するために組み合わせられています。

Houdiniでは、Bones ツールとRiggingシェルフにあるBones from Curveツールを使用してボーンを描画および編集します。 各ボーンチェーンは、チェーンのルートとボーンでできています。 他の3Dアプリケーションはジョイントベースですが、HoudiniはLengthRest Angleのパラメータを持つBoneノードを使用します。

また、Bonesツールを使用してチェーンにインバースキネマティクスを追加すると、エンドエフェクタと場合によってはツイストエフェクタが追加されます。 キネマティクスは、 Channel Operatorまたはそれ自身のサブネットワークに存在するCHOPノードによって駆動されます。

ジオメトリキャプチャ

その後、キャラクターのジオメトリをボーンにキャプチャして、リアルなモーションを伝えるために必要な変形を作成することができます。Houdiniボーンには、ジョイントには適切なオーバーラップを作成しながら ジオメトリを囲むように設定できるCapture Regionsが含まれています。このプロセスにより、骨の移動および回転時にジオメトリを制御するDeformノードに供給されるウェイトアトリビュートがポイントに割り当てられます。

最初に、キャプチャされたジオメトリは、望む外観を正確に得ることができないため、さまざまなツールを使用してウェイトの編集キャプチャされたウェイトのペイントを行います。この作業により、ジョイントのウェイトを滑らかにしてよりリアルな湾曲を作成できます。 また、Deformノードに接続するDelta Mushノードを使用して、ポイントデフォメーションの効果を滑らかにすることもできます。

Bone Capture Biharmonicと呼ばれる新しい技法では、ジョイントを望ましい外観にするために、広範囲なポイントウェイトを必要とせずにジオメトリをキャプチャすることができます。 この方法は、4面体メッシュにバイハーモニック関数を設定し、より包括的なソリューションを作成します。

デジタルアセットキャラクター

Houdiniキャラクターをリギングしてアニメーションチームと共有するには、ボーン、ジオメトリ、マテリアルをHoudini Digital Assetにまとめる必要があります。

これにより、アニメーターが複数のショットに簡単に参照できるファイルがディスク上に作成されます。 ハンドルとキーパラメータはトップレベルで使用できるようになり、アニメーターはリグの内部動作を気にせずにキーフレームを設定できます。 また、素早くアクセスできるように、ポーズライブラリとキャラクタピッカーの設定をアセットに保存することもできます。

そのキャラクターに加えられた全ての変更は、すべてのショットが更新されるアセットに保存されます。 これにより、管理しやすい安定したキャラクタパイプラインが作成されます。

オートリグツール

Autorigsパネルを使用して、キャラクターのジョイントの位置を決定するだけで、2足と4足のリグを設定できます。 マークを付けると、Autorigツールは、ボーン、キネマティクス、コントロールヌル、デジタルアセットインターフェイスを備えた完全なリグを構築します。

ネットワークには、ベースジオメトリが含まれており、キャプチャしてノードを変形します。このキャラクタは、共有可能なデジタルアセットとしてプロダクションに組み込むことができます。

チャンネルグループ

Houdiniでアニメーションを作成すると、スコープ設定されたチャンネルをキーフレームにしてアニメーションエディタに表示することができます。 一般的に、これらのチャネルは現在の選択に基づいています。 また、チャンネルグループをまとめると、チャンネルの範囲を特定してピン設定し、キーフレーム作成を手助けすることができます。

キャラクタをデジタルアセットとして設定している場合は、パラメータペインの左上にあるアイコンをクリックし、パラメータとChannels > Create Nested Channel Groupsを選択、アセットのフォルダ階層をガイドにしてグループを作成できます。 良く設計されたキャラクターアセットは簡単です。

CHARACTER FX | 毛髪 & 毛皮

Houdiniには髪と毛皮のツールセットがあり、これを使用してAdd Hairツールからキャラクターをセットアップしてグルーミングすることができます。 これらのツールを使用すると、ガイドヘアで作業し、ワイヤシムを使用してアニメートして、リアリズムを追加することもできます。

CHARACTER FX | 筋肉 & 皮膚

Houdiniを使用すると、アニメーションされた生き物に筋肉を追加し、シミュレーションを必要とせずにスキンデフォーマとしてそれらを適用することが容易になります。 Muscle Tool シェルフを使用して簡単なマッスル形状を作成します。 マッスルの形状と配置を調整し、キャラクターリグにアタッチしてから、自動的にセカンダリアニメーションやジグルを有効にします。 Houdiniの筋肉システムは、統合されたデジタルアセットを使用しながら、FEM(ダイナミクスシミュレーション)と非FEM(スキンデフォーマ)ワークフローの両方に対応するように設計されています。

群衆シミュレーション

群衆シミュレーションは、キャラクタスケルトン、スキンジオメトリ、およびアニメーションクリップで構成されたエージェントで開始します。 これらは、シンプルなルールを組み合わせて複雑な挙動を作成し、エージェントが他のダイナミックエレメントと相互作用可能なパーティクルシステム同様、シミュレーションのポイントに割り当てられます。 例えば、あるエージェントが横切る車にぶつかり、ラグドールになったり、フィールド上のアクションに反応するために群衆がトリガーされる可能性があります。

キャラクターピッカー

このパネルでは、リグのパーツを選択するためのインターフェイスを作成できます。 これをディスク上のデジタルアセットファイルに追加するファイルに保存することができます。

  1. タブ - 手、足、顔など身体のさまざまな領域に複数のタブを設定できます。
  2. コントロール - リグのさまざまなハンドルにマーカーを配置し、テキストや色を追加してそれらを区別することができます。
  3. 背景画像 - キャラクターのビジュアル画像を追加して、マーカーをキャラクターの一部と適切に関連付けることもできます。

ポーズライブラリ

Pose Libraryパネルでは、今後のリファレンス用にキャラクタからポーズやクリップをキャプチャできます。 タイムライン上のフレームに移動し、クリックしてポーズを適用することができます。

  1. Pose - 1つのフレームから取得したポーズを保存します。 そのポーズにおけるすべてのパラメータ設定が、現在のシーンのキャラクタに適用されます。 その後、別のポーズへ補間するために、これを使用します。
  2. クリップ - クリップには、より長い時間のキーフレームセットが含まれています。歩行サイクルまたは後ろに下がるクリップのような特定の動きかもしれません。

0 コメント

記事コメントは受け付けていません。